Moins de lag, plus de mob spawner !

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Venomxls
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Re: Moins de lag, plus de mob spawner !

Messagepar Venomxls » 05 déc. 2012, 14:44

Moi je pense tout simplement, qu'il ne faut pas en rester à " les spawners font lagguer, on supprime ". Si on continue comme ça, on se retrouvera avec : " Les coffres font lagguer, on supprime, la redstone, les elevages, etc.. " ( Biensur, j'exagère énormément, mais ca caricature bien la situation actuelle je pense )
En tout cas, merci pour tes éclaircissement Orelio.
En outre, je suis totalement d'accord avec Docreno.
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Romain42
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Re: Moins de lag, plus de mob spawner !

Messagepar Romain42 » 05 déc. 2012, 15:54

Je suis pour ma part surpris qu'on soit obligé d'en arriver là...

Il est vrai que cela va embêter pas mal de monde, les plus grosses factions d'enchant en premier (moi qui me ventait d'avoir plus de 15 spawners dans ma faction, je suis bien owned :P )
Mais dans un sens je suis plus ou moins pour cette mesure.

Il est vrai que quand on voit les grinders de certaines factions (j'ai eu l'occasion d'en voir certains) on voit très bien que c'est nettement abusé (surtout quand on voit certains jouer avec ce que j'appelle des "comptes grinder").
Après il y a les spawners non aménagés (par exemple, ceux avec une lumière + bouton pour faire spawn les mobs au bon moment) qui ne font presque pas lagger étant donné qu'il y a au maximum 10 mobs dans le donjon.

Je serais plus pour un regén des grinders et systèmes aménagés (comme c'est déjà le cas avec les boucles de redstone) au lieu de tout enlever, car, comme l'a dit docreno, ca risque de mettre l'économie du serveur en péril. Pour la technique rien de bien compliqué, il suffit de donner la commande aux modérateurs pour avoir les résultats qu'on voit sur les screens, on se TP à la position et si c'est un grinder on regén (voire même casser le spawner si vous êtes sadique :twisted: )

Après n'oubliez pas qu'il y a également l'xp dans l'end avec les enderman (c'est celle là que je pratique dans 95% des cas), l'xp récoltée lors du minage ou fonte de métaux ou autres...

Je trouve qu'enlever les systèmes aménagés est une très bonne idée, non seulement car cela permettra d'enlever du lag sur le serveur (même si c'est une goutte d'eau dans un océan...), mais également de relancer l'économie des enchantements, qui il faut l'avouer, devient vraiment du n'importe quoi depuis la 1.2.5 :roll:
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Edrixal
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Re: Moins de lag, plus de mob spawner !

Messagepar Edrixal » 05 déc. 2012, 16:26

Doc, ce que tu dit est malheureusement vrais. Je dit bien malheureusement car avant on avait pas besoin de tout ça pour se lancer dans des projets de fous. J'ai aplanis avec des objets non enchanté sans armure enchanté 100 chunk pour pouvoir construire mon arène. J'y ais mit trois semaines avec une petite aide de Kao pour la dernière colline ^^

Tout cela pour dire qu'avant on fessais comme aujourd'hui mais sans les enchantements, on galérer on pleurer de voir tout se qu'il nous rester à faire en fin de journée mais on le faisais quand même. Aujourd'hui on est tous devenue un gros tas de feignant qui ne peuvent plus imaginer construire grand sans nos enchantements et ça, oui c'est malheureux en mon sens.

Mais le fait est là si on supprimer complétement les mobs spawner les enchantements ne suivrons plus et du coup beaucoup vont y réfléchir à deux fois avant de se lancer dans des projets titanesque. Pour ma part je pense que je continuerais à terraformer des chunk par dizaine, enchantement ou non mais je peut très bien comprendre que sans, beaucoup désormais laisserons tomber.

C'est devenue une nécessite, une drogue, un besoin qu'il faut combler pour motivé les gens.
Maintenant le trop plein de mob fait laguer tout comme le trop plein d'animaux. Il va falloir penser à des réglementations pour les animaux et à une limitation de gameplay pour les mobs. Seulement il ne faut pas pour autant couper la source d'xp sinon cela risque de provoquer la chute du serveur.

Du coup plutôt que de dire pour ou contre, vue que le tour à déjà était fait, tentons plutôt de réfléchir à des solutions alternative, viable et existante (inutile de dire et si on faisais comme ça ?! Il faut du concret, un plugin qui existe déjà peut être ?!)
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Si nous vous avons tout pris, dite vous que vous aurez eu le privilège de participer à la construction d'un projet qui vous dépasse ...

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Mortenkein
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Re: Moins de lag, plus de mob spawner !

Messagepar Mortenkein » 05 déc. 2012, 16:39

La mise à jour 1.4.5 a accru les temps de latence, autant en fréquence qu’en persistance. L’enquête d’Amrac a élucidé une part du problème et Orelio nous a révélé que, contrairement à ce que nous pensions, les temps de latence en zone restreinte affectent tout le serveur. L’éventuelle règle de 400 entités par faction est contraignante et plusieurs factions ont pris les devants, dont Aventure, pour réduire le nombre de leurs animaux d’élevage. La suppression massive d’animaux, le bannissement d’un joueur et des modifications de toutes sortes soulagent déjà le serveur d’un fardeau de calculs.

Cependant, de là à incriminer injustement les générateurs à monstres, il y a une marge. De nombreux facteurs sont à prendre en compte, pas seulement ce que l’on croit être la source des temps de latence.

La suppression pure et simple des générateurs de monstres est lourde de conséquences. D’une part, elle relance l’économie des enchantements, elle rehausse la valeur de certains butins (os, flèches, yeux d’araignées, etc.) et, évidemment, cette suppression contribuerait à réduire les temps de latence, sans toutefois les éliminer. D’autre part, la relance économique des enchantements serait partielle grâce aux échanges avec les PNJ. Les prêtres ont parfois de bons enchantements comme une hache Unbreaking 3 + Efficiency 3 (exemple avéré de l’un des prêtres de notre faction). Avec l’enclume et les villageois, les enchantements de « bas niveau » auraient une valeur stable, du moins pour ceux qui peuvent faire de tels échanges. Une fois encore, les moins bien nantis seraient encore désavantagés. La disparité entre les fortunés et les pauvres ne doit pas s’agrandir. Chacun mérite et devrait avoir le droit de pouvoir s’offrir des enchantements à prix abordables, à défaut de pouvoir enchanter eux-mêmes.

Contrairement à Docreno, je ne pense pas que les gros chantiers vont disparaître, mais ils seront plutôt en nette baisse. Vu le nombre d’outils enchantés nécessaires à l’exécution de grands travaux, ce serait aberrant de priver les joueurs des moyens de leur ambition.

Je comprends l’impatience d’Amrac face à la récurrence des temps de latence, j’ai déjà été moi-même administrateur d’un serveur. Toutefois, il ne faut pas précipiter les choses, bien que ce soit déjà le cas (Amrac a déjà supprimé plusieurs générateurs de monstres de faction).
Fondateur et administrateur d'Aventure.

Besoin d'un coup de pouce? Visitez mon refuge public sur le Play! Vous y trouverez un abri, deux double spawners aménagés (squelette/squelette et zombie/zombie), plus de 30 PNJ, des cultures, des élevages et un centre d'échanges pour troquer vos objets contre d'autres!

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Re: Moins de lag, plus de mob spawner !

Messagepar minemarcou » 05 déc. 2012, 17:00

la destruction des mobspawners relancerait l'economie du serv il y aurait moins d'enchantement certes mais pourquoi constamment vouloir avoir des pioches eff IV alors que une pioche Eff II suffit pour une construction ? de meme comme le dit mortenkein les prix des loots augmenterait ca donnerait aussi une meilleure chance AUX nouveaux joueurs puisque
ils auront une plus grande rarete et se vendront plus chers tout en ameliorant le gameplay (c'est comme si on allait sur un FPS qui lag si ont enlevent pas les mobspawners )

EDIT ORelio : Balise [size] retirée; soit tu écris un texte lisible soit tu n'écris pas :roll:
si vous me cherchez je suis sur BF3 PC

docreno
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Re: Moins de lag, plus de mob spawner !

Messagepar docreno » 05 déc. 2012, 17:58

cela va embêter pas mal de monde, les plus grosses factions d'enchant en premier
Sur la méthode oui, mais pour la production dans nos cas précis Zeppelins produira toujours 20 fois plus d'enchantements que System42... Rien qu'au nombre de membres et au temps de jeu, les plus gros joueurs et les grosses factions conserveraient un net avantage. Ca ne fera que creuser un peu plus l'écart qui sépare les factions... et qui rendra encore plus difficile la chute de certaines.
Je serais plus pour un regén des grinders et systèmes aménagés
Pour l'avoir vérifier avec mes outils de modération l'activation d'un grinder à piston, à une empreinte plus faible que l'activation de certaines portes logiques que l'on trouve sur le serveur. Et maintenant avec les grinders à lave, l'empreinte est quasi nulle. Là ce qui est en cause c'est la concentration excessive de mobs à certains endroits.
Après n'oubliez pas qu'il y a également l'xp dans l'end avec les enderman (c'est celle là que je pratique dans 95% des cas)
Xp dans l'end sous un toit de 2 blocs de hauteur pour être à l'abri des endermen (chose que je pratique pour farmer l'enderpearl) c'est pas beaucoup plus glorieux que d'attendre le mob en bas d'un conduit... Tu prends pas de dégâts et il suffit de les regarder dans les yeux (encore plus facile avec le zoom optifine) pour les rameuter en masse.

Code : Tout sélectionner

La suppression pure et simple des générateurs de monstres est lourde de conséquences. D’une part, elle relance l’économie des enchantements, elle rehausse la valeur de certains butins (os, flèches, yeux d’araignées, etc.)
Les enchantements verraient leur valeur augmenter c'est certain, mais pour les loots de mobs pour ceux cités en tout cas, j'en doute (tout du moins sur le play). Les os, rotten flesh, yeux d'araignées et le fil ont une valeur quasi-nulle sur le play, vu que l'usage de potions et le farmage d'obsi est bien moins important que sur le pvp. Même les carrottes, patates prendraient peu de valeur puisqu'il suffit par après de les reproduire. En revanche les blazes rod prendraient de la valeur et encore une fois c'est à tempérer car mis à part ceux qui les utilisent comme combustible, leur nécessité n'est que secondaire sur le serveur play.
Avec l’enclume et les villageois, les enchantements de « bas niveau » auraient une valeur stable, du moins pour ceux qui peuvent faire de tels échanges.
Vu la valeur de l'émeraude en 1.4 l'échange avec les pnjs relève maintenant plus de l'arnaque que d'autre chose... Et encore faut-il avoir des PNJ.. D'ailleurs vu leur tarifs et la limitation du nombre d'entités, nous avons rasé notre plus grosse ferme de PNJ, la réduction des entités non hostiles profitera sans doute aux performances du serveur puisqu'elles contrairement aux mobs ne disparaissent pas sans action du joueur.
En profitant de ce système et de l'enclume on obtient vite de gros enchantements, mais vu le nombre de levels nécessaire l'obtention d'une Effi 5 Unbreak 3 est limite plus longue en 1.4 qu'en 1.2 (à tempérer néanmoins avec la certitude de l'enchantement voulu sur l'enclume).
Vu le nombre d’outils enchantés nécessaires à l’exécution de grands travaux, ce serait aberrant de priver les joueurs des moyens de leur ambition.
Sur ce point on est d'accord, après avoir roulé en Ferrari t'as pas envie de conduire une 106 tous les jours...
pourquoi constamment vouloir avoir des pioches eff IV alors que une pioche Eff II suffit pour une construction ?
Tout dépend de ce qu'on pense quand on parle de "constructions", mais vu les projets entamés, ou réalisés sur le play par certaines factions l'absence d'outils enchantés en nombre suffisant rendrait à coup sur d'une part leur réalisation beaucoup plus difficile voir financièrement impossible pour certaines d'entre elles. Je pense que sans vouloir faire insulte au build, c'est pas pour rien que les plus belles constructions sont réalisées sur le play, en dépit de la présence des mobs de nuit, de l'absence du god mode et du fly.
les prix des loots augmenterait ca donnerait aussi une meilleure chance AUX nouveaux joueurs puisque ils auront une plus grande rarete et se vendront plus chers
Je suis a 500 de power sur mon compte, que j'ai gagné en commerçant, c'est pas en vendant des os, des flèches et de la rotten flesh que j'ai fait fortune... Les loots comme la poudre de creeper ont déjà une valeur conséquente vu l'acharnement nécessaire à sa collecte en masse dans des conditions respectueuses des règles... Je parle même pas de ce que deviendra le farming de wither skeleton qui est déjà assez fastidieux à la looting 3, alors si on abaisse encore nos chances d'avoir du looting 3...
tout en ameliorant le gameplay
A la condition sine qua non que les spawners soient la seule source des hausses de lag constaté en 1.4. Ce qui pour tout le monde semble loin d'être évident sauf dans les cas d'abus manifeste.
c'est comme si on allait sur un FPS qui lag si ont enlevent pas les mobspawners
Le pvp considère peut être Minecraft comme un FPS, le play et le build j'en doute... Même en 1.3 quand j'allais pvp c'était en short ou tiny pour moins lag, et le PVP honnêtement par rapport à ce que le play à "mangé" comme lag certains de ces derniers jours est vraiment pas à plaindre. La coexistence de deux maps, de deux nether sur le play rend sans doute pas le lag plus léger, et je suis quasi convaincu que le pvp laguera plus avec l'arrivée du world 2 que maintenant même avec certains mobspawners d'activé...
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luluurca
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Re: Moins de lag, plus de mob spawner !

Messagepar luluurca » 05 déc. 2012, 18:12

Ton poste résume assez bien beaucoup de choses doc, merci!
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Anciennement modérateur du serveur play, du 11 juin 2013 au 8 avril 2014.
Plus de 700 heures de jeu sur HM !

Edrixal
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Re: Moins de lag, plus de mob spawner !

Messagepar Edrixal » 05 déc. 2012, 20:22

Garder toutefois bien une chose en tête, Amrac pense à le faire mais ne l'à pas fait et ne le fera pas si nous (Par "nous", j'entends par là, la communauté) ne voulons pas a moins que dans les jours qui suivent une preuve irréfutable nous parvient disant que sans mob spawner nous pourrions être 200 sur le serveur sans subir le moindre lag.

C'est pourquoi l'utile actuellement c'est de trouver des solutions alternative et viable.
Admin de la faction Solarys.

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emil5_3_2000
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Re: Moins de lag, plus de mob spawner !

Messagepar emil5_3_2000 » 05 déc. 2012, 21:17

Bonjour,
jai du il y à pas plus de 3 jours sans faire exprès faire chuter le serv car en effet je ne pouvais même plus bouger à caus de mes zomb's car je suis partit manger en lessans mon player devans le mob's spawneur, puis il y à eu un restarting qui jai bien cru comprendre que ceci enregistre la position d'un joueur avans le restarte et fais comme si le joueur n'avais jamais deco jusqu'à se qu'il reco véritablement!!!!
voila aussi une sources de problème pour le serveur, et encore désoler pour l'autre jour :oops:

Balora123
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Re: Moins de lag, plus de mob spawner !

Messagepar Balora123 » 06 déc. 2012, 16:58

Pourquoi vous instaurez pas une map farm ou y aurai que sur cette map que les mobs spawn et ou y aurai des mobs spawn et qu'elle sois en safezone.

Et sur les map 1 et 2 qui seront sans mobs comme sa il aura plus de mobs spawner qui seront utiliser sauvagement et pour enpécher la création de tour a mobs.

bien sur qu'elle soit accessible par un warp et qu'elle sois de 200x200 de dimension.

cordialement balora123


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