J'aurais tendance à dire que je suis pour, même si je ne suis pas certain que ce soit suffisant dans le sens ou l'accumulation de po ne dépend pas que du fait d'avoir un money top. J'ai vue d'autre jeu comme ça ou l'économie est tomber à plat à cause d'une dizaine de personnes qui avait la quasi totalité de l'argent du jeu (et l'entrer d'argent dans le jeu était rare, l'objectif était de faire tourner l'argent) et il n'y avait pas de money top. Leur objectifs était seulement d'accumuler toujours plus d'argent comme le ferait une multinational IRL.
Du coup est ce que cela limiterais réellement se type de comportement ? Peut être, mais honnêtement j'en doute ...
C'est une question de mentalité, a partir du moment ou l'on souhaite accumuler un maximum d'argent, classement ou non, je pense que la personne continuera à amasser éternellement sont argent même si cela lui est totalement inutile.
Économie 1.8 - Sondage
Re: Économie 1.8 - Sondage
Admin de la faction Solarys.
Si nous vous avons tout pris, dite vous que vous aurez eu le privilège de participer à la construction d'un projet qui vous dépasse ...
Vous avez besoin de po ? Il m'arrive de racheter des ressources en masse ! Aller voir ici pour plus d'information.
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Re: Économie 1.8 - Sondage
Bonjour !
Nous avons décidé de prendre deux mesures lors de la réunion d'hier soir. Il ne s'agit pas de révolutions, mais deux petites choses qui à notre sens vont dans la bonne direction.
- Suppression du /money top à venir. En effet, celui-ci incite la conservation de dizaines de milliers de POs pour rivaliser dans le classement (de manière générale, pas toutes les personnes dans le /money top sont dans cette optique), et "glorifier" le fait d'accumuler et de grappiller beaucoup de POs ne va pas dans le sens d'une économie dynamique. Nous espérons en outre que cette mesure aura une portée symbolique, modestement bien sûr.
- Augmentation des POs accordés aux nouveaux arrivants (passage de 30 à 55 POs). En effet, nous avons remarqué que peu de nouveaux se mettaient directement à farmer, et que ceux-ci avaient plutôt tendance à acheter dans les shops à leur arrivée sur le serveur. Désormais ils auront plus de POs disponibles, et pourront dépenser plus au début, et en même temps démarrer plus efficacement sur le serveur. Cependant, nous ne voulions pas favoriser la multiplication des factions, nous allons donc doubler le prix de création de faction (passage de 25 à 50 POs), pour inciter le nouveau à rejoindre une faction existante plutôt que d'en créer une nouvelle, tout en ne lui interdisant pas cette possibilité.
Encore une fois ces mesures n'ont rien de révolutionnaire, ne résoudront pas le problème à elles seules, et paraîtront même dérisoires pour certains, mais nous sommes convaincus qu'elles œuvreront de façon positive à leur échelle.
En outre, nous avons étudié en détails une des propositions soulevées plus haut dans ce sujet, à savoir forcer un rachat sur une certaine proportion de coffres et imposer également un ratio achat/vente minimum (certains avaient même évoqué un ratio pour certains items et pas d'autres). Nous ne pensons pas retenir cette proposition, pour deux raisons principales :
- La complexité que ça apporte. Nous voulons que créer un shop au spawn reste le plus simple possible. Un nouveau qui veut se lancer dans le commerce et qui se rend compte qu'il aura des proportions de coffres de rachat à introduire et des ratios à respecter pour une partie des items, ça ne l'encourage pas à se lancer dans le commerce ! C'est des règles en plus pour le serveur, et ça peut paraître simple pour nous anciens, mais quelqu'un qui arrive sur le serveur / quelqu'un qui est sur le serveur depuis un moment mais qui n'est pas familier avec l'économie, ça lui paraît beaucoup plus obscur, il faut toujours garder ce point en tête. Nous souhaitons laisser intact l'accessibilité au commerce et encourager des nouvelles factions qui voudraient se lancer dedans (ce qui va dans le sens de nos mesures du nouveau spawn), et pas imposer des contraintes compliquées en plus.
- La difficulté du contrôle. En effet, ça serait difficile à gérer niveau staff, compter à chaque fois tous les coffres du shop, regarder combien il y en a qui rachètent, vérifier que tous respectent le ratio, et ce pour tous les shops du spawn. Ça ferait un surplus de travail non négligeable, et de plus que nous avons déjà eu du mal à imposer le prix minimum de rachat/vente sur l'émeraude, malgré plusieurs rappels et annonces (ça a pris plus d'un mois pour que tout le monde se mette au niveau, imaginez donc pour des règles plus complexes avec des proportions et ratios à respecter). Mettre en place de telles mesures nous semble donc trop complexe.
Nous restons à votre disposition pour toute question, proposition ou remarque !
Nous avons décidé de prendre deux mesures lors de la réunion d'hier soir. Il ne s'agit pas de révolutions, mais deux petites choses qui à notre sens vont dans la bonne direction.
- Suppression du /money top à venir. En effet, celui-ci incite la conservation de dizaines de milliers de POs pour rivaliser dans le classement (de manière générale, pas toutes les personnes dans le /money top sont dans cette optique), et "glorifier" le fait d'accumuler et de grappiller beaucoup de POs ne va pas dans le sens d'une économie dynamique. Nous espérons en outre que cette mesure aura une portée symbolique, modestement bien sûr.
- Augmentation des POs accordés aux nouveaux arrivants (passage de 30 à 55 POs). En effet, nous avons remarqué que peu de nouveaux se mettaient directement à farmer, et que ceux-ci avaient plutôt tendance à acheter dans les shops à leur arrivée sur le serveur. Désormais ils auront plus de POs disponibles, et pourront dépenser plus au début, et en même temps démarrer plus efficacement sur le serveur. Cependant, nous ne voulions pas favoriser la multiplication des factions, nous allons donc doubler le prix de création de faction (passage de 25 à 50 POs), pour inciter le nouveau à rejoindre une faction existante plutôt que d'en créer une nouvelle, tout en ne lui interdisant pas cette possibilité.
Encore une fois ces mesures n'ont rien de révolutionnaire, ne résoudront pas le problème à elles seules, et paraîtront même dérisoires pour certains, mais nous sommes convaincus qu'elles œuvreront de façon positive à leur échelle.
En outre, nous avons étudié en détails une des propositions soulevées plus haut dans ce sujet, à savoir forcer un rachat sur une certaine proportion de coffres et imposer également un ratio achat/vente minimum (certains avaient même évoqué un ratio pour certains items et pas d'autres). Nous ne pensons pas retenir cette proposition, pour deux raisons principales :
- La complexité que ça apporte. Nous voulons que créer un shop au spawn reste le plus simple possible. Un nouveau qui veut se lancer dans le commerce et qui se rend compte qu'il aura des proportions de coffres de rachat à introduire et des ratios à respecter pour une partie des items, ça ne l'encourage pas à se lancer dans le commerce ! C'est des règles en plus pour le serveur, et ça peut paraître simple pour nous anciens, mais quelqu'un qui arrive sur le serveur / quelqu'un qui est sur le serveur depuis un moment mais qui n'est pas familier avec l'économie, ça lui paraît beaucoup plus obscur, il faut toujours garder ce point en tête. Nous souhaitons laisser intact l'accessibilité au commerce et encourager des nouvelles factions qui voudraient se lancer dedans (ce qui va dans le sens de nos mesures du nouveau spawn), et pas imposer des contraintes compliquées en plus.
- La difficulté du contrôle. En effet, ça serait difficile à gérer niveau staff, compter à chaque fois tous les coffres du shop, regarder combien il y en a qui rachètent, vérifier que tous respectent le ratio, et ce pour tous les shops du spawn. Ça ferait un surplus de travail non négligeable, et de plus que nous avons déjà eu du mal à imposer le prix minimum de rachat/vente sur l'émeraude, malgré plusieurs rappels et annonces (ça a pris plus d'un mois pour que tout le monde se mette au niveau, imaginez donc pour des règles plus complexes avec des proportions et ratios à respecter). Mettre en place de telles mesures nous semble donc trop complexe.
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Re: Économie 1.8 - Sondage
Voila je vais encore gueuler, mais c'est pas des dizaines de milliers de po qui sont immobilisé mais des centaines de millier ^^ Au moins 200K de sur et certain sur un total de 10 comptes ...
Plus sérieusement j'espère que ses petits plus ferons beaucoup pour la suite !
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