Les grandes factions sur le Play, une fin inévitable ?

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Edrixal
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Re: Les grandes factions sur le Play, une fin inévitable ?

Messagepar Edrixal » 07 janv. 2016, 19:26

Les claims dans le nether on était désactivé pour la simple raison qu'il devenais impossible de se mouvoir au travers des claims. Bha ouais quant tu est bloquer et que tu a besoin de casser un bloc pour continuer a avancer mais que c'est claim bha ... Tu peut plus faire grand chose.

Sinon ici sa devient de plus en plus n'importe quoi. A part les attaques personnelle et du flood ... Y'a pas grand chose. C'est dommage parce que du coup pour faire avancer le serveur c'est pas vraiment la bonne manière.

Je revient tout de même sur les PO des nouveaux et le prix de création d'une faction.

L'esprit HM c'est tu arrive, tu peut jouer directement, solo ou en multi si tu le désire.
C'est pourquoi les nouveaux on une somme de po normalement égale au coût de création d'une faction +5 po (pour commencer a claim, pour leur f home il leur faudra attendre minuit ;)).
Le soucis avec cette somme de base c'est qu'il a était décider pour une raison qui personnellement m'est obscure, de monter le coût de création d'une faction de 20 a 50po si je ne me trompe pas. Du coup l'argent des nouveaux a était augmenter et on se retrouve dans cette situation. IL me semble aussi que maintenant les nouveaux on un équipement en pierre de base qui leur ai fournis; Donc ses po c'est uniquement de l'argent bonus pour eux, même plus besoin de s’embêter a casser un arbre a main nue pour commencer !

Bref quoi qu'il en soit il faut respecter je pense la possibilité au nouveau de pouvoir jouer tout seul dans leur coin s'ils le souhaite. Si vous les obligez, ils risque de préférer partir ailleurs ce qui n'est pas non plus une bonne chose, surtout que pour 90% des factions il faut faire une candidature, attendre quelle soit traiter, puis attendre une réponse si ce n'est pas pour relancer un cycle parce que y'a des questions supplémentaire, ect... Du coup pour intégrer une faction sa devient vite galère. Je comprend carrément que certain préfère faire leur faction dans leur coin. A se niveau là je sais que si j'étais arrivée sur HM actuellement je ne serait pas rester longtemps. M'enfin encore une fois je suis mal placer pour parler puisque je fait partie probablement des factions qui recrute avec le plus de restriction (si on ne compte pas celle qui ne recrute pas ^^), mais les faits sont là aujourd'hui les factions qui recrute a la voler il n'y en a plus ou quasiment plus.
Admin de la faction Solarys.

Si nous vous avons tout pris, dite vous que vous aurez eu le privilège de participer à la construction d'un projet qui vous dépasse ...

Vous avez besoin de po ? Il m'arrive de racheter des ressources en masse
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Mc_Padingtosh
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Re: Les grandes factions sur le Play, une fin inévitable ?

Messagepar Mc_Padingtosh » 10 janv. 2016, 19:31

Les claims dans le nether on était désactivé pour la simple raison qu'il devenais impossible de se mouvoir au travers des claims. Bha ouais quant tu est bloquer et que tu a besoin de casser un bloc pour continuer a avancer mais que c'est claim bha ... Tu peut plus faire grand chose.
Que ce soit claim ou pas, dans le nether tu sauras toujours avancer ^^ Après, on peut interdire la barrière de claim autour du spawn pour laisser le passage plus facile.
Sinon, admettons que tu es en train de creuser une galérie complètement hermétique : tu arrives contre la paroi du claim suivant. Tu ne sais plus creuser en théorie et donc avancer. EN théorie :) 2 solutions s'offrent à toi : le piston ou le lit (dans le cas de ce dernier, une bonne armure est utile ^^)
Dans l'end, il n'y a que la solution du piston. Aucune ferme à enderman ne serait cachée.
Bref, avec le claim, il serait plus difficile de cacher des infrastructures et ça pourrait créer des conflits d'intérêts.
L'esprit HM c'est tu arrive, tu peut jouer directement, solo ou en multi si tu le désire.
C'est pourquoi les nouveaux on une somme de po normalement égale au coût de création d'une faction +5 po (pour commencer a claim, pour leur f home il leur faudra attendre minuit ).
Le soucis avec cette somme de base c'est qu'il a était décider pour une raison qui personnellement m'est obscure, de monter le coût de création d'une faction de 20 a 50po si je ne me trompe pas. Du coup l'argent des nouveaux a était augmenter et on se retrouve dans cette situation. IL me semble aussi que maintenant les nouveaux on un équipement en pierre de base qui leur ai fournis; Donc ses po c'est uniquement de l'argent bonus pour eux, même plus besoin de s’embêter a casser un arbre a main nue pour commencer !
Je suis d'accord avec toi et c'est génial que chacun puisse faire ce qu'il veut. Mais jouer en faction, c'est jouer en équipe. Avec la configuration actuelle : un nouveau joueur peut jouer directement, casser/build où il veut sur la map, protéger ses coffres avec le private et avoir 2 homes personnels. Il n'a pas besoin de créer une faction pour jouer solo... c'est mon point de vue. Diminuer l'argent des nouveaux serait déjà plus intéressant car ça réduirait sa vitesse à obtenir des items plus difficile à avoir en temps normal (des ressources "rares" par exemple). Pour moi, la prix de création d'une faction devrait correspondre à 3 fois la somme d'argent de départ. Pour donner un exemple : si un nouveau joueur a 25po's, le prix pour créer une faction devrait être de 70po's (3x25=75, je suis au courant). Ainsi, s'il souhaite jouer en équipe, il peut créer sa faction, et en même temps, il reste quelques po's pour acheter les premiers claims.
La map ressources / Nether / End sont regen donc hormis protéger d'éventuels minerais, il n'y a pas d'interet dans l'état actuel des choses (Il faudrait un nether special construction, sans quartz pour éviter le farm par exemple)
La map ressource, oui il faut la regen de temps en temps et de toute manière, je ne proposais pas le claim pour cette map
L'end, je vois pas trop l'intérêt de le régen :s donc le claim peut avoir un intérêt.
Pour le nether, tu as les ressources qui y sont récupérables (lave, forteresse, spawner). Stoper le regen (ou 1 fois par an) et avoir le claim obligatoire pour edit le terrain, c'est : réduire la quantité de ressource tout en augmentant le prix pour les avoir (je prends le cas du quartz). Le joueur qui souhaite build dans le nether ou protéger son spawner à blaze par exemple, le claim offre également cet avantage. Nous sommes quelques un de ma fac a avoir jouer sur un serveur où tu devais claim le nether pour l'édit. Le nether avait également une taille limite (relative à la taille de l'overworld). Un jour, la guerre a éclaté. La guerre dans le nether pour casser les spawner à blaze de l'adversaire pour limiter ses fermes xp et limiter ses popos de résistance au feu et force II a fait des ravages mais ça rajoutait du gameplay et le nether était considérer comme une véritable mine à d'or à prendre soin, pas une vulgaire map dont on se fout de son esthétisme car elle sera regen... Je parle de ça pour la 1.7. L'xp a changé depuis mais pas l'intérêt des bâtons de blaze x)
Donc, Darksilver, dire "hormis protéger d'éventuels minerais, il n'y a pas d'interet dans l'état actuel des choses (Il faudrait un nether special construction, sans quartz pour éviter le farm par exemple", c'est pas très réfléchis :/
Edit : Très la déco avant de poster le message ... x)
Message incompréhensible....
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Edrixal
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Re: Les grandes factions sur le Play, une fin inévitable ?

Messagepar Edrixal » 10 janv. 2016, 19:44

Que ce soit claim ou pas, dans le nether tu sauras toujours avancer ^^ Après, on peut interdire la barrière de claim autour du spawn pour laisser le passage plus facile.
Sinon, admettons que tu es en train de creuser une galérie complètement hermétique : tu arrives contre la paroi du claim suivant. Tu ne sais plus creuser en théorie et donc avancer. EN théorie :) 2 solutions s'offrent à toi : le piston ou le lit (dans le cas de ce dernier, une bonne armure est utile ^^)
Dans l'end, il n'y a que la solution du piston. Aucune ferme à enderman ne serait cachée.
Bref, avec le claim, il serait plus difficile de cacher des infrastructures et ça pourrait créer des conflits d'intérêts.
Et bien non, tu ne peut pas faire exploser les infrastructures comme ça, de même pour les pistons. Sinon sa ne sert a rien de claim. C'est le principe de protéger le terrain. Et crois moi pour l'avoir vécu je sais de quoi je parle quant je dit que le claim dans le nether complique grandement les déplacements et le farm de ressources pour ne pas rendre la chose parfois impossible.
Après si tu remet en question le vécue pour t'appuyer sur la théorie.
Je suis d'accord avec toi et c'est génial que chacun puisse faire ce qu'il veut. Mais jouer en faction, c'est jouer en équipe. Avec la configuration actuelle : un nouveau joueur peut jouer directement, casser/build où il veut sur la map, protéger ses coffres avec le private et avoir 2 homes personnels. Il n'a pas besoin de créer une faction pour jouer solo... c'est mon point de vue. Diminuer l'argent des nouveaux serait déjà plus intéressant car ça réduirait sa vitesse à obtenir des items plus difficile à avoir en temps normal (des ressources "rares" par exemple). Pour moi, la prix de création d'une faction devrait correspondre à 3 fois la somme d'argent de départ. Pour donner un exemple : si un nouveau joueur a 25po's, le prix pour créer une faction devrait être de 70po's (3x25=75, je suis au courant). Ainsi, s'il souhaite jouer en équipe, il peut créer sa faction, et en même temps, il reste quelques po's pour acheter les premiers claims.
Faut savoir. Le joueur peut faire se qu'il veut, sauf créer une faction, jouer solo ect ...
D'autant plus qu'avec un recrutement qui s'étale sur plusieurs jours en général faut pas que le nouveau soit presser de jouer sur HM avec ta proposition. Mais là je me répète j'ai déjà exposer les raisons qui font qu'un nouveau doit pouvoir créer sa faction solo des le débuts s'il le souhaite.

Au passage comme il n'y a plus les refuges les nouveau seront obliger d'avoir une faction pour protéger leur infrastructure. N'avoir que des coffres c'est rarement bon signe pour jouer longtemps sur un serveur.
avoir le claim obligatoire pour edit le terrain, c'est : réduire la quantité de ressource tout en augmentant le prix pour les avoir (je prends le cas du quartz). Le joueur qui souhaite build dans le nether ou protéger son spawner à blaze par exemple, le claim offre également cet avantage.
Pourquoi pas, mais là aussi sa va devenir ultra galère pour avoir les ressources et pire encore pour te déplacer puisque tu ne pourra pas casser les bloc pour avancer...
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Re: Les grandes factions sur le Play, une fin inévitable ?

Messagepar Mc_Padingtosh » 10 janv. 2016, 20:03

@DarkSi : Je n'avais compris ton message dans ce sens, sorry ^^ je n'avais pas pensé que cela influencerait l'overworld vu qu,'il y a peu on avait encore le nether w3 alors qu'on était sur le w4.
ok pour ton edit
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Re: Les grandes factions sur le Play, une fin inévitable ?

Messagepar Mc_Padingtosh » 10 janv. 2016, 20:54

En conclusion, après 4h à faire ce post, mes propositions sont :

- Faisons, ensemble, en sorte qu' HM soit un serveur unique à tout point de vue : dans la vie solo, dans la vie communautaire
- Eviter de demander au staff de tout faire. Joueurs, bougez-vous !

- Augmenter la difficulté des mobs, on dirait des agneaux
- Limite du powerboost par faction (limite peu importante pour plus grande flexibilité et nouveaux objectifs des factions).
- Limite très significative du powerboost joueur (Grand max 50 ? (idée)) : trop de power, ça tue le relationnel non-amical et conforte le joueur à jouer dans un style freebuild et non semi-rp/pvpfaction
- Baisse du power pour inactivité : limitons les récompenses pour ceux qui sont là, et abrégeons les départs. Ca apprendrait aussi à faction à mieux gérer leur power, claims, membres...
- Personne n'en parle, mais ce ***** de W2, C'est un musée ! Alors qu'on interdise le claim, les homes et toutes infrastructures utilisables. Sans trop en parler, certaines structures poussent le bouchon vraiment loin... et je ne parle pas même pas de l'économie qui y est encore liée, si on peut parler d'économie...

- Rehausse des prix généraux au spawn : je m'aventure peu sur le sujet. Il doit y avoir une solution mais faut que remonter certains prix
- contre la guilde de commerce, c'est d'un inutile je trouve. Une charte ou une liste de prix minimums, créer par les joueurs, pour les joueurs.
- Construction d'ambassades : (build représentatif des factions du serveur qui le souhaitent, officielles et non-officielles), au tour du spawn, tout en conservant le relief naturel. Embellissement des abords du spawn, circulation facilitée
- Création d'une faction pour nouveaux : le nouveau qui se co, peut jouer directement, sans se casser la tête, s'il se plait, il reste, sinon, place aux autres sans polluer le paysage HM
- augmenter le prix de création d'une faction : forcer le team play

- Des mini-jeux pour rameuter des joueurs. Pas de mini-jeux individuels sur chaque serveur. Une seule structure pour tout HM. Pourquoi ? Plus facile pour les droits, les permissions, se déplacer, les récompenses, mélange des communautés, nouvelles rencontres, nouveaux partages... : Des évents où faut t'amener avec ton stuff, le petit joueur (ou autre, je me cite), n'a pas envie de perdre son stuff de cette fâçon ou ne pas le perdre. Un serv réservé aux mini-jeux, tout le monde peut y participer, même ceux qui ne sont pas le play ou le build à farmer. c'est plus de fréquentation

Ps, j'argumente peu mes propositions, mais je comment et donne pas mal mon avis ci-dessus déjà. Si vous souhaitez que je développe mon idée, n'avez qu'à demander
Pas de commentaires ? O_o et je suis pas le seul qui n'a eu aucun commentaires sur ses propositions, alors qu'il y en a des intéressantes ou qui mérite réflexion...
Ps, mon message datait du 31/12, à titre d'information
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Re: Les grandes factions sur le Play, une fin inévitable ?

Messagepar MrAmares22 » 10 janv. 2016, 21:03

On ne touche pas aux powermax des factions Parce que libre à chacun d'avoir autant de power qu'il veut. Ensuite pas de limite de joueur non plus par faction de toute façon personne arrive à 50 membres xD... Pas de factions pour les nouveaux déjà établi ca enlèverait la chance aux petites factions de recruter.sinon complètement d'accord avec les autres suggestions que tu as mentionné.
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Nous partirons le poing levé
Jamais la peur d'être blessés
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Re: Les grandes factions sur le Play, une fin inévitable ?

Messagepar GRINDoo » 28 févr. 2016, 21:21

Mais Ilydiel n'a pas disparut. Certes je suis inactif, mais je me co régulièrement pour conserver ma faction, preuve que je ne vous ai pas abandonné. Je suis triste de voir la disparition des grandes factions, mais je pense qu'un jour il faut se poser la bonne question: pourquoi certaines grandes factions battent de l'aile? Le joueur lambda galère à monter son power, et ça coute cher. Alors avec l'économie déclinante par le départ des commerçants, bah la difficulté augmente. De plus l'achat de PO n'est plus aussi intéressant qu'avant et les joueurs "riches" sont désormais absents.
En plus le passage W4 (pour ma part en tout cas) ca m'a tellement dégouté que j'ai arrêté de jouer, plus la motiv' de tout refaire, de tout recommencer, le parlement mal paste sur les chunks etc ca n'a pas aidé :/

Mais promis, un jour, je vais finir le parlement et mon arène! :)
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Re: Les grandes factions sur le Play, une fin inévitable ?

Messagepar polaryz » 28 févr. 2016, 21:58

Oui dès factions on disparuent, mais ça à toujours été comme ça et elle se sont fait remplacées par d'autre. c'est comment dire, la cycle de minecraft et ses serveur factions.
Alors avec l'économie déclinante par le départ des commerçants, bah la difficulté augmente
Je ne suis pas d'accord avec ça. Justement ça fait un très grand bien au serveur. Car ces marchants comme tu le dis, baissaient l'économie du serveur et aujourd'hui à par certain plus personnes n'essaye d'avoir des prix défiant toute concurrence. C'est à cause de ces commerçants et au MAJ de minecraft que l'économie du serveur est devenue très, trop basse.
En plus le passage W4 (pour ma part en tout cas) ca m'a tellement dégouté que j'ai arrêté de jouer, plus la motiv' de tout refaire, de tout recommencer, le parlement mal paste sur les chunks etc ca n'a pas aidé :/
Pour le coup, tu peux t'en vouloir qu'a toi même grindoo. J''ai Copy paste tout le parlement par rapport au point que tu m'avais donné. D'ailleurs je crois ne même pas avoir eux de "Merci" pour avoir copy paste votre parlement durant 6h pour qu'il soit parfaitement coordonné avec le point que tu m'avais donné.

Mais par contre je t'encourages à finir ton parlement et ton arène. En plus d'après ce que je vois sur la dynmap, il y a plus grand chose à faire à l'extérieur du parlement.
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Re: Les grandes factions sur le Play, une fin inévitable ?

Messagepar GRINDoo » 03 mars 2016, 02:36

Faut arrêter de dire que c'est toujours la faute aux riches si l'économie va mal, ou la faute aux commerçants etc. On est toujours dans cet éternel débats, moi je remarque simplement que quand beaucoup de commerçants "cassent" les prix, il est plus facile de trouver un client avec des prix bas, et donc on vend plus souvent. Au final, on est gagnant, puisque l'acheteur perd moins, l'acheteur plus, et le revendeur ou fournisseur quant à lui ne travail pas 4h miner du quartz sans trouver preneur.

Une économie ça se base sur l'offre et la demande. J'ai toujours milité pour qu'on comprenne que les prix se fixent d'eux mêmes, après tout un marchand ne pourra jamais fixer un prix qui n'est pas rentable pour lui. Ça suit forcément la courbe de la production. Du temps où j'étais encore dans le commerce je n'ai jamais mis un prix bas juste pour le fun, mais seulement dans le but de faire un maximum de profit.

Donc si personne n'achète ma ressource, je baisse le prix pour qu'elle trouve preneur. En revanche, lorsque la ressource devient difficile à obtenir, j'augmente le prix pour en vendre moins régulièrement et garder ainsi du stock.
Il faut arrêter de penser qu'un commerçant expérimenté se base simplement sur la loi du plus offrant, il tient aussi compte de l'offre, de la demande, de la rareté et du bénéfice, de la difficulté à fabriquer et de l'utilité finale du produit.

J'imagine que l'absence de gros vendeur actuellement fait en sorte de rendre toute rentrée d'argent plus difficile, la meilleure preuve c'est le départ de mortenkein. A son départ mes profits avaient radicalement chûtées! Pourquoi? Car plus personne ne pouvant lui revendre des ressources, et mes coffres étant pleins, il n'y avait plus de possibilité de revente, donc plus de po en circulation, donc je ne vendais plus rien, et donc mes marges de profits ont fondues car j'ai du réajustés mes prix à la baisse pour attirer à nouveau les clients appauvrit.
HS: J'avais spécifié dans ma demande de le centrée sur les chunks... M'enfin bref, y'avait pas que ça, le fait de devoir tout refaire.
Pour le merci, et bien j'aurais bien aimé si ce n'est que je n'ai non seulement pas eu un paste complet, qu'en plus j'ai perdu toutes mes fermes dans l'histoire et que j'ai des beaux trucs en laine tout partout ^^ Mais je me souviens toutefois très bien t'avoir dis merci IG après que tu ai tout paste, puisque j'étais présent à ce moment là.
Bon je te remercie néanmoins pour ton temps passé, j'avoue que personne voulait le faire, une chance que tu étais présent pour cela. Néanmoins je n'arrive toujours pas à comprendre comment un paste peut prendre aussi longtemps. J'ai paste des trucs bien plus vaste en beaucoup moins de temps perso. Après j'imagine que tu n'avais pas le fly?
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Sniperdead
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Re: Les grandes factions sur le Play, une fin inévitable ?

Messagepar Sniperdead » 03 mars 2016, 07:09

Le problème avec tes dires, c'est que dans minecraft les ressources s'obtiennent de plus en plus facilement au point l'économie s’effondre, il y a quelques années AUCUNE ressource n'étais à moins de 1po (Bon on oublie la dirt et ce genre de chose)
Samurai de L'Empire de Ragnarok,
Elu de Raziel


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