Système économique de faction

Stijk
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Système économique de faction

Messagepar Stijk » 20 sept. 2013, 20:09

Bonjour à tous mes chères concitoyens.

C'est en homme de raison que je m'adresse aujourd'hui à vous, mes camarades. Notre grande faction, s’apprête dans un laps de temps assez court à accueillir, pour le bien de tous, une nouvelle " fonctionnalité ". Comme dit dans l'énoncé, il s'agit bien d'un système économique de faction. Cette proposition, qui est sans conteste une réelle avancé pour notre communauté est également, l'un des plus gros projet " administratif " de notre cercle. Je propose ainsi donc, de développer ce sujet, ci-dessous de la manière la plus limpide possible. L'objectif premier de ce post étant de, vous informer de cette arrivée imminente de changement d'une part, et de l'autre, de vous faire " digérer " la nouvelle, j’entends par là, comprendre son fonctionnement et en quoi cela est indispensable pour une meilleure réussite économique, concurrentiel et d'innovation.

Tout d'abord, ce système a été étudié pour être le plus simple possible. A la fois, pour ceux qui le mettent en place, mais également ceux qui le font appliquer ou qui s'assurent qu'il soit de vigueur partout et enfin, bien entendu, pour vous, membres de la faction YMCA.
Ensuite, il a été conçu pour arranger tout le monde. C'est à dire, que des avantages ! Rien de négatif, bien au contraire ! Le but premier de ce changement, est d'apporter plus d'argent à la faction, permettant par la même occasion de créer pour la première fois un budget. Strictement réparti et défini. Deuxièmement, et pas des moindres, améliorer le jeu et l'offre destinés aux joueurs de YMCA. Soit les enrichirent, soit leur permettent d'avoir accès à des ressources à prix très compétiteurs du spawn, donc, plus qu'avantageux.
Décryptons donc ensemble, ce processus :

Les impôts :

Formule de calcul : Surface au sol x Prix du cube

Rappel : Formule de calcul de la surface au sol : Côté x côté

Exemple : Surface au sol : un côté = 10 cubes / un côté = 10 cubes ---> côté x côté = 10 x 10 = 100 Surface au sol = 100 cubes
Sachant que le prix du cube est élevé à 0.10 PO, on peut donc calculer l'impôt à payer pour cette surface : Impôt = 100 x 0.10 = 10
L'impôt total à payer pour cette bâtisse privée de côté 10 par 10 est de 10 PO


Cette première mesure va nous permettre d'amasser un peu d'argent pour gonfler le budget de la faction. Les impôts seront amassés tous les débuts du mois, pour tous ceux qui disposent d'un bien immobilier, dans nos claims.

Les shops dans la faction :

En effet, comme le dit le titre, il va y avoir des shops au sein même de la faction. Réparti selon le désir, la volonté de chaque dirigeant des trois villes. ( Exemple : Manière RP dans une, dans l'autre centre commercial, etc ... ) Cette méthode a deux objectifs primordiaux.
1) Renflouer les caisses des Villes-Etats.
2) Avantager le membre en lui proposant d'acheter des produits à très bas prix. Et parallèlement, à lui faire de l'argent en vendant dans ces shops.
Effectivement, TOUS ces commerces seront aptes à la vente bien sur, mais aussi au rachat.
Il faut savoir que ces magasins ne seront tenus uniquement et uniquement par les modos et l'admin de la faction. Pour la simple et bonne raison d'éviter les embrouilles et garantir une fiabilité assez forte, concernant la gérance des comptes.

En ce qui concerne le budget. Celui-ci a divers buts. Parmi les-quels :
* Financer les spawners. Plus aucun spawner ne sera acheté par les joueurs ou ne sera claim si il a été acheté par un joueur. Pourquoi ? Éviter les problèmes et crises de nerfs récurrents des membres, comme nous avons déjà subit assez régulièrement à Ahmosia.
* Financer les claims. Les modos dépensent énormément de leur argent pour claim, ou declaim puis reclaim une zone. Parfois, ces sommes peuvent s'envoler très haut, et devenir ainsi vite astronomiques. ( Exemple : 500 PO, 800 PO )
* Financer des constructions. Certains bâtiments nécessite des matériaux rares ou laborieux à farmer. En cas exceptionnel, le budget de la faction peut intervenir pour en acheter.

Pour le contrôle des comptes nationaux, un trésorier sera nommé par le staff de la faction. Son travail, veiller à ce que les règles soient respectés partout sur le territoire et surveiller les budgets de chaque ville, en filtrant régulièrement les entrées et surtout, sorties d'argent. Enfin, bien évidemment, tenir les comptes régulièrement, pour éviter toutes mauvaises surprises.
Le nom du trésoriers vous sera officiellement révélé, lorsque la phase de test s'achèvera.

Une phase de test va être mise en place. Celle-ci va durer un mois, jour pour jour. Tout sera mis en place progressivement. Cela pour mettre de côté tout changement brusque et problème occasionné par ce fait probable.
Si la phase de test est concluante, le projet sera officiellement adopté. Les dernières " mises à jour " seront alors effectués ainsi que les derniers détails, réglages.

En espérant que cette démarche soit prise de bon cœur par vous même. Nous sommes tout ouïe à des suggestions ou critiques. Et surtout, n'hésitez pas à nous poser des questions. J’insiste particulièrement sur fait que vous devez réagir avant la fin de la phase de test pour que vos données soient prise en considération. Sans cela, nous ne ferons pas de modifications importantes pour les débuts en tous les cas. Sauf, cas d’extrême urgence.

Cordialement, Stijk, Gouverneur d'Ahmosia au sein de la faction YMCA.

PS : Ce post sera régulièrement mis à jour, pour permettre une meilleure qualité de lecture et de compréhension et bien entendu, d’adaptation aux évolutions certaines.
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Re: Système économique de faction

Messagepar Orrys » 20 sept. 2013, 23:15

J'aimerais préciser deux trois petites choses à propos des Quick shop ( Oui stijk j'arriverais toujours à squatter tes posts ;) )

Avant que toute personne dise : "Oh c'est nul on est obligé d'acheter nos ressources, c'est plus aussi convivial qu'avant"
Sachez que ces shop sont là uniquement pour que vous puissiez gagner de l'argent en rendant service à la faction, je m'explique : Si demain je décide de faire la Citadelle Orion, vous savez qu'il va me falloir des bûches foncée , sandstone et pierres taillées (style d'Orion). Du coup vous vous dites : "parfait ! J'avais besoin de Po's !" Vous farmez une dixaine de stack de bûches, et vous les vendez dans le quickshop qui rachète des bûches. Maintenant, admettons que ce shop appartient à Hysopa, Moi j'ai besoin de bûches alors je vais acheter celles que vous avez vendus précédemment. Seulement vous les avez vendus par exemple 2po le stack et moi je les achètes 2,5 po le stack, la marge faite sur cette transaction est ensuite réutilisé pour les dépenses de la faction ;)

Du coup, grâce au 5 po par jour, on arrive à un enrichissement permanent qui profite à tout le monde ! ;)
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Re: Système économique de faction

Messagepar hysopa » 21 sept. 2013, 16:33

Comme certains le savent déjà, j'ai toujours eu et je continue à avoir de légère réticence sur certains fonctionnement basé sur des plans politiques voir/et/ou économiques.

J'ai toujours pensé que ce genre de choses devait, dans un jeu, être écarté ou bien oublié ( dans un sens c'est comme pour moi faire rentrer une partie de la réalité que je hais dans un jeu que j'aime, c'est assez compliqué pour moi de l'expliqué :? ). Jusqu’à présent nous avons fais marcher la faction de cette façon, et cela depuis très longtemps. Beaucoup plus longtemps que lors de la fusion avec Ahmosia. Je ne suis pas contre le changement ou encore contre ce projets, mais en admettant que celui-ci soit intégré par la faction après la phase de teste, j'espère que cela ne sera pas une erreur. Autant vous le dire maintenant, une mauvaise expérience pourrait avoir de grave conséquences sur la faction, alors je vous demanderais donc de faire attention.



Les impôts


Je m'attendais déjà que la superficie des maisons entre en compte sur cette impôt. Par contre, le prix des blocs qui la comportent, j'avoue être surpris. Le jour où j'aurais une envie soudaine de crée un manoir avec un bon petit sol en blocs de diamants n'est pas arrivé :lol: ( 10 * 10 = 100 blocs de superficies [ soit 18 Po pour du diamant donc 1 800 Po pour 100 blocs de superficies :twisted: ] ) Restons quand même sérieux ^^ Le calcul me semble pas trop mal mais en admettant qu'il faut calculer la superficie, les toits des maisons qui continue hors des murs et les jardins seront ils prient en compte ? Les étages supplémentaires et/ou sous-sol vont-ils être exposé a une taxe supplémentaire ?

Les shops dans la faction :

<<Il faut savoir que ces magasins ne seront tenus uniquement et uniquement par les modos et l'admin de la faction. Pour la simple et bonne raison d'éviter les embrouilles et garantir une fiabilité assez forte, concernant la gérance des comptes.>>

J'avoue ne pas avoir très bien compris la phrase ^^' Les modérateurs et l’administrateur auront le monopole des magasins ou se sera les joueurs sauf les modérateurs et l’administrateur ?
De mon expérience, j'ai déjà essayé d'instaurer ce genre de de chose mais pas au sein même de la faction.
Voici un lien qui vous permettra de comprendre se que je veux dire ;) .

http://hellominecraft.fr/forum/viewtopi ... =14&t=7776

Je trouve qu'il est plus favorable de laisser les joueurs s'en occuper, étant donné que modérateurs et administrateur s'occupe déjà beaucoup du spawn. Pour les magasins se trouvant dans la faction, il est peut être possible d'étendre l'idée d'un point de vue Rp. Par exemple, j’entends beaucoups parler de ce système de métier qui oblige les joueurs a récolter et vendre un seule type de ressource ( chose qui ne mérite absolument pas mon intêret ). Sans pour autant utiliser cette organisation que je trouve minable, certains mécanismes peuvent être utile, notamment cette engrenage qui veux que l'on vende un seul type de ressource. Je pense que pour ce projet, cela donnerais le cotée Rp que stijk recherche ( enfin je pense X'D ).

<<En ce qui concerne le budget. Celui-ci a divers buts. Parmi les-quels : >>

-* Financer les spawners. WAAAAATH ? Oo D'après les explications que tu donne cela voudrais dire qu'on a justement pas de raison de les financer. De plus, on a assez de spawner comme ça dans la faction, pas besoin d'en acheter x)

* Financer les claims. Sur ce point je suis d'accord, même si d'entre nous tous tu es celui qui a peut être le plus dépenser en claim ces derniers mois :lol:

* Financer des constructions. également d'accord ^^ si tout le monde peux aider c'est que mieux ( j'ai + l'habitude de faire l'aumonne que d'acheter des trus mais bon :/ )

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Re: Système économique de faction

Messagepar Stijk » 21 sept. 2013, 18:08

Salut Hysopa.

Je vais répondre à tes interrogations. :)
Tout d'abord, crois moi que si la phase de test n'est pas concluante, ce processus ne sera pas mis en place. Le but n'est pas de casser l'ambiance. De plus, mon objectif n'est pas de monétiser tous les échanges et ainsi de rendre des services non marchands, marchands. Que l'on s'entende bien sur ce point, l'on appel à la bonne volonté des joueurs. Mais en aucun cas, nous interdisons à des membres de rendre un service gratuitement.
Pour poursuivre, le prix du bloc n'est pas en fonction de son matériaux. C'est à dire que, un cube vaut 0.10 PO. Que cela soit de la terre, de la pierre, du diamant ou même, de l'émeraude. Voilà pourquoi, le prix ne sera pas monstrueux à payer. 10 PO par mois pour une maison d'une taille moyenne, je trouve ça correcte. ( Sachant, que l'on gagne automatiquement 5 PO à chaque nouvelle connexion / jour ).
Ensuite, les shops ne seront tenus que par les modérateurs et l'administrateur. Pas par les membres. Cela permet de simplifier le calcul des comptes et la fiabilité des sommes amassées. D'autant plus, l'argent sera plus simple à " tracer ". Il est vrai que les modérateurs ont déjà les shops au spawn, mais, n'oublions pas qu'un " tri " a été réalisé il y a peu de temps par rapport aux modérateurs. Il y en a moins. Les inactifs ont étés, soit auto-kick, soit dégradé. Voilà pourquoi, une petite réunion devrait être proposé dans peu de temps à mon sens, d'autant plus avant l'arrivé de " vous savez quoi " ;) ce qui serait de bon ton je pense. L'on pourrait en élire de nouveaux, plus actifs et qualifiés pour nous aider.
Enfin, je ne comprend pas ce que tu me dis en ce qui concerne les spawners ? :?

Ma foie, ce système a été calculer pour permettre un enrichissement continuel de la faction. Sans pour autant peser sur notre jeu. Sachant que chaque ville pourra l'adopter de manière RP ou non, il est certain pour moi en tous les cas, que cela n'est pas un motif malsain qui pèse sur YMCA. Encore une fois, le terreau de ce processus est sans conteste, la bonne volonté des joueurs. C'est en quelque sorte eux qui détiennent la clef de la réussite de ce projet.

Cordialement, Stijk, Gouverneur d'Ahmosia au sein de la faction YMCA.
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Re: Système économique de faction

Messagepar Orrys » 22 sept. 2013, 10:20

Mon cher hysopa je crois que tu n'as pas bien compris le principe (en même temps avec stijk on a eu besoin de 3/4h pour bien établir ça à l'oral :lol: )

Donc je vais éclaircir quelques points :

- Le but des shop est de servir de "coffres de faction", en effet on aurait pu mettre des coffres en libre accès puisqu'on se fait tous confiance à YMCA. Mais ce shop est sensé motivé le joueur x à aider le joueur y pour farmer puisque les deux y gagne, l'un gagne du temps l'autre de l'argent.

- Si uniquement les modos tiennent les shops ce n'est pas parce qu'on a pas confiance en nos membres mais parce que ce système est sensé leur profiter et profite moins au modos (en quelque sorte, tout est relatif)

- Dans un idéal absolu, il faudrait que les shops achètent très peu chère et revendent légèrement plus, seulement si on met ça en place, le joueur x qui tout à l'heure était motivé à vendre ces ressources bah là il va te dire : "Tu me prends pour qui ? Mortenkein m’achète ça beaucoup plus chère je peux gagner 50 po au lieu de 20". Ce qui est compréhensible mais nuit complètement à l'économie. Mais là vous me direz mais oui mais dans ce cas le modo il ne gagne plus rien et ça n'a plus aucun avantage pour la faction de vendre à un pris dérisoire. Et bien à ça je réponds que non car le bénéfices que fait le modo c'est là marge entre le prix d'achat et de vente (donc il gagne autant si il achète 5,0 po et revend 5,2 que si il achète 0,8 et revend 1,0). Bon après il faut que les membres jouent le jeu.

Je met ce point en gras puisque c'est sûrement le plus parlant.
- Il faut savoir que ces shops ne sont pas sensé en aucun cas rendre le partage de ressources compliqué mais simplement d'enrichir la faction en permanence ce qui permet de faire de plus gros projet qui nécessitent plus de ressources ce qui enrichie encore plus la faction qui entame des projets encore plus impressionnant, etc... Et au final si les joueurs jouent le jeu on peut faire circuler plusieurs centaines de po par jour sans appauvrir la moindre personne ! Et ce qu'il y a de vraiment Rp dans cette histoire c'est que tout repose sur les membres si jamais il décident d'arrêter de vendre des ressources et bah toute la faction s'arrête ou du moins on retourne à l'époque où tu devais farmer ton stack de bûches tout seul :)
Pour ceux qui aime l'histoire, ce dernier point n'est pas sans rappeler la politique Keynesienne allias le "New deal" aux états-unis ;)


Et sinon concernant les impôts j'avais dit à stijk que ceux ci devait être renégocier puisque 0.1 le block ça fait vite très chère... (pour une maison de 15*15 on arrive à 22,5 po par mois sachant que c'est une taille de maison "petite-moyenne" pour YMCA) Donc moi je serais pour les baissés jusqu'à 0.05 Po's ce qui revient en moyenne à 10 par mois et par personne ce qui revient donc à 150 Po's gagnés sans rien faire (je compte uniquement les actifs).

Ce système repose uniquement sur les 5 Po's par jours puisque sans eux, effectivement il y aurait des gens qui aurait à y perdre ! Mais là même sans rien faire la personne s'enrichie donc le système tient debout.
Si on veut transposer ça dans la vie réelle c'est en quelque sorte une aide financière au particuliers qui ne coûte rien à l'état et qui augmente le pouvoir d'achat donc la possibilité pour l'état de faire des grands travaux qui lui raporteront encore plus etc..... En bref, c'est la croissance économique mais là c'est plus du tout mais alors du tout de minecraft :lol:
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