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Re: L'économie d'HM

Publié : 02 déc. 2013, 09:59
par Edrixal
Je veux juste revenir sur ce point, parce qu'il revient trop souvent à mon goût dans les propos du staff. Oui, les joueurs sont une communauté immature, en faisant une moyenne d'âge on en parvient au même résultat, sûrement quelque chose de l'ordre de 12.5 voir 13. Pourquoi ? Tout simplement parce que Minecraft est un jeu, tout le monde peut y jouer, grands comme petits. Maintenant, s'il vous plait, arrêtez d'insister sur le fait que la communauté est immature, tout le monde le sait, et ce n'est pas un argument de poids, on ne peut pas interdire l'accès au serveur en dessous de telle classe d'âge.
Si je me permet de dire ça c'est pour deux chose :

- Vous faire bouger. Jeune ou pas je pense que la plupart on compris l'intérêt de vendre a des prix correcte, sa permet le rachat, sa permet de vraiment gagner des po pour après acheter du power ou autre.

- Je rappel que les premier à avoir baisser les prix et démolie le commerce est une faction de personne bien au dessus de la moyenne d'âge du serveur et qui pour pouvoir foutre en l'air l'économie on d'ailleurs investie pas mal d'argent IRL, et tout ça sous couvert de "on veut fournir en ressources tout les nouveaux, eux aussi ils on le droit d'avoir tout se qu'ils veulent pour presque rien !".
Du coup maintenant à vous de continuer dans se sens ou de savoir faire machine arrière.

Re: L'économie d'HM

Publié : 02 déc. 2013, 10:20
par Wicoulas
Je suis assez d'accord avec tes nombreuses suggestions, xxN57xx, notamment sur la régulation des shops au spawn : limiter le nombre de terrains, et ajouter à cela un nombre de coffres limités va déjà forcer les joueurs à sélectionner leur ventes.Interdire les golems ramènerait le fer à une ressource de minage uniquement.

Par contre, à mon avis, supprimer la fortune 3 est peut être un peu risqué : d'un côté cela pourrait diminuer sur le long terme le prix des ressources, mais cela cognerai aussi la vente d'enchantements qui est un des rares secteurs qui tourne encore pas trop mal.

En somme, comme tu l'as évoqué, cela va impliquer une importante refonte, mais ayant encore un peu de temps avant une version craftbukkit stable, c'est l'occasion ou jamais.

Re: L'économie d'HM

Publié : 02 déc. 2013, 11:48
par Stijk
Bonjour à tous !

Rendre plus difficile l'accès de shops au spawn par des prix plus élevés notamment ? Pour ! Je pense que c'est une excellente solution, qui pourrait résoudre un bon nombre de problèmes. Comme l'a dit Edrixal, un joueur qui investit 1000 PO dans un shop, ne va sans doute pas vendre ses produits à " perte ", sauf s'il a pour pur objectif de plomber l'économie. En plus, on se retrouverait face à des factions méritantes, matures et active sur le plan économique.
Mettre en place des moyens de pressions, via la création ou la re création d'une guilde du commerce, mais plus agressive cette fois ci avec des forces armées ? Je dis oui et non. Car aujourd'hui on le sait, le serveur a connu une perte de joueurs sans précédent et les grosses factions sont presque toutes tombées les unes après les autres et c'est malheureux à dire, toute fois c'est la réalité. On a jamais vu cela. Seul Eclairs remonte la pente, et je m'en réjouis d'ailleurs. Ce que je veux dire par là c'est : quelle factions suffisamment puissantes et actives vont se liguer contre cette baisse de prix ? Quelle factions voudront endosser le rôle de " justicières de l'économie " en combattant militairement les autres factions ne jouant pas le jeu ? Et quelle faction serait, si elle veut s'en charger, assez forte pour tenir tête à n'importe qui ? C'est donc je pense une bonne idée en soit, mais qui ne convient pas à la situation dans laquelle se trouve actuellement le serveur.
Personnellement, je suis très heureux car je remarque que ce débat se déroule bien et avance dans le bon sens, à voir la suite des événements ! ;)

Cordialement, Stijk, Gouverneur d'Ahmosia au sein de la faction YMCA.

Re: L'économie d'HM

Publié : 02 déc. 2013, 13:04
par DarkPyves
Bonjour !

Voici pour mon avis succin:

-Augmenter le prix des terrains au spawn me paraît une bonne chose. Là on peut avoir des terrains pour 100 Po, c'est trois fois rien. En me baladant au spawn et en faisant un peu de commence, j'arrive régulièrement à me faire 40Po en une journée, donc les terrains sont vraiment trop accessibles, n'importe qui peut en avoir sans grand investissement.

-Peut-être réduire le nombre de shops par faction. 1 terrain par faction normale et deux par faction officielle me semble correct, au moins dans un premier temps. Actuellement, les fac officielles peuvent avoir jusqu'à 4 terrains par spawn, c'est trop je trouve, surtout vu le lag qu'on a au spawn. Également un nombre de membres minimal plus important pour acheter un terrain (actuellement c'est deux). L'offre de marchandise diminuerait pour une demande équivalente.

-Supprimer la Fortune je suis pas trop pour, laissons les enchants comme ils sont.

-Regen la map ressources nettement moins souvent me paraît également une bonne chose. Sinon, on pourrait carrément la fermer de façon ponctuelle si on voit que les prix commencent à glisser.

-Interdire les golems: je ne me prononce pas vu que je ne suis pas trop calé en la matière, mais pourquoi pas, à voir.

-Fixer des prix minimum pour fer, or, charbon, etc... Je suis plutôt contre aussi. Je pense que le staff doit intervenir un minimum dans la fixation des prix pour les joueurs, surtout pour des ressources communes comme ça. Par contre, fixer quelques prix pour des objets de "luxe" me paraît pas une mauvaise idée. Par exemple fixer un prix minimal assez élévé pour les Beacons, éponges, oeuf de dragon ou autre, qu'on peut avoir que très difficilement ou lors d'events. Ça irait dans le même sens que l'augmentation des prix des terrains au spawn. Pour les acheter, les joueurs auront besoin de beaucoup plus de Po, et pour ce faire devront se concentrer sur le commerce d'autres marchandises, ce qui conduirait à l'augmentation des prix de celles ci pour pouvoir financer de tels achats. Mais mon idée ne s'applique qu'à certaines ressources de luxe, pas le fer ou autres ressources communes.

-

Re: L'économie d'HM

Publié : 02 déc. 2013, 20:46
par emil5_3_2000
Bonjour,
Je tiens à dire que je suis totalement contre la limitation de vente dans un shop, prenons YMCA pour exemple, comme vous le savez pour le w3 nous avons prévu un double shop. Si nous sommes limité à 50 shop, prenons bien en compte que nous avons 33 membres, étant le gérant du shop, je propose aux membres de YMCA 3-7 shops si ils le souhaitent pour vendre des items, comptant une moyenne de 10 membres actifs, 10 multiplié par 5 (moyenne de 3-7) = 50, rien que pour les membres, et pour moi la vente par les membres représentera environ 30-50% du shop. Je veux bien m'engager à monter mes prix, et j'ai d'ailleurs un projet pour ça,je veux également bien faire ce qu'il faut pour remonter l'économie, mais pour moi, limité la vente n'est pas une solution.
Cordialement, Emil

Re: L'économie d'HM

Publié : 03 déc. 2013, 07:24
par Killer_of_Space
C'est le but de la limitation du nombre des shops : permettre à tous un accès à ces derniers.

Re: L'économie d'HM

Publié : 03 déc. 2013, 12:52
par emil5_3_2000
Dans mon messag ne je parle pas de la limitation du nombre de shop mais de la limitation d'item a vendre dans un shop!

Re: L'économie d'HM

Publié : 03 déc. 2013, 13:27
par N57
Vos suggestions sont les bienvenues mais à savoir qu'un jour ou l'autre faudra choisir entre :
Garder tout nos privilèges et laisser l'économie couler
ou
Faire des sacrifices et essayer de remonter la pente.

On ne pourra pas s'adapter aux réglementations de chacune des factions. Forcement il y aura des perdants :(

Je reviens, au passage, sur la limitation du nombre d'items à vendre par claim.
limiter le nombre de terrains, et ajouter à cela un nombre de coffres limités va déjà forcer les joueurs à sélectionner leur ventes
C'est exactement le but. Sincèrement on voit des shops, sans donner de nom, qui vendent des items, qui sont à la limite de l'invendable.
Le but est vraiment de faire en sorte que les factions s'impliquent et choisissent de façon logique les items en vente.

Certains penseront "Oui mais du coup tout le monde va vendre les ressources les plus rentable au détriment des ressources moins communes !"
C'est une bonne objection mais c'est la qu'une stratégie peut opérer, la différenciation. Autrement dit, vendre ce que les autres ne vendent pas.
Imaginons un shop spécialisé dans la redstone et ses différents composants par exemple.

Bon, après j'ai dit un peu au hasard "25 items par claim", cela pourrait être adapté. Évidemment cette idée de limitation n'est qu'une hypothèse.
Nous attendons vos suggestions.

Re: L'économie d'HM

Publié : 03 déc. 2013, 17:21
par Killer_of_Space
Faire un système de palliers ?

A X membres dans la faction, 5 shops en plus sont autorisés, quelque chose comme ça ?

Re: L'économie d'HM

Publié : 03 déc. 2013, 18:07
par N57
Je crois que KoS parlais de 5 shops (coffres) pas 5 emplacements.