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[Play] Améliorer la gestion des terrains au spawn

Publié : 09 juin 2013, 21:11
par Mortenkein
Explication des réponses Oui ci-dessus :

Oui, très stricte

Application à la lettre de la règle. Avertissement avant la date prévue de la perte du terrain. Si aucune action n'est entreprise avant la date maximale d'inactivité ou toute autre date clairement identifiée, la règle est mise à exécution. En clair :

2 semaines d'inactivité = pancarte d'avertissement devant le magasin
3 semaines d'inactivité = perte du terrain et destruction du magasin

Pour le sous-power, le terrain est mis automatiquement en safezone, sans avertissement.

Oui, mais avec souplesse


Application rigoureuse de la règle avec un avertissement. Si, par exemple, la durée d'inactivité est de trois semaines, une pancarte d'avertissement est placée pendant une semaine après ce délai. Si aucune action n'est entreprise après une semaine, la règle est mise à exécution.

3 semaines d'inactivité = pancarte d'avertissement devant le magasin
1 mois d'inactivité = perte du terrain et destruction du magasin

Pour le sous-power, le magasin est mis en safezone après un délai, le temps que la faction arrange le problème.

Il est impératif de fixer une durée maximale d'inactivité. Durant l'été, la règle pourrait être assouplie, car plusieurs partent en vacances et n'ont pas accès au serveur.



Je fais régulièrement le tour du spawn par curiosité (voir s'il y a de nouveaux magasins) et par besoin (achats de ressources). J'ai remarqué plusieurs incohérences dans l'application de la règle G du serveur Play, la règle qui régit la gestion des terrains à la capitale. Voici ces incohérences :

1. Les magasins de factions inactives

La règle G stipule que tout terrain non-exploité peut être retiré à un propriétaire, puis revendu à un autre joueur désireux de se lancer en affaires. Comment l'inactivité est-elle déterminée? Surtout, pourquoi les terrains de magasins inactifs depuis longtemps (plus de trois semaines) ne sont-ils pas revendus? L'absence de clarté dans la règle mène à des cas extrêmes dont celui-ci :

- Avant que Ginjo_Kugo (faction Cupidon) ne fasse l'acquisition du magasin Rôdeurs derrière le sien (côté vert, voisin du magasin Zlatan), ce dernier est demeuré inactif pendant plus de 8 mois, voir bien plus. Pendant ce temps, d'autres magasins inactifs depuis moins longtemps ont été rasés.

Peu importe la faction, un terrain inexploité devrait être revendu à de futurs commerçants. Les magasins inactifs ne devraient pas être tolérés et la présence de coffres de joueurs absents depuis un bail non plus. Ceux-ci empêchent les joueurs de son ancienne faction d'exploiter correctement le terrain, n'est-ce pas?

2. Les magasins en sous-power

J'ai posé une question à Orelio, tout à l'heure, et voici ce qu'il m'a répondu :

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Pourtant, il arrive à l'occasion que des propriétaires de magasins deviennent en sous-power et semblent épargnés par la mise en safezone (possibilité) de leur terrain. Voici un exemple :

Image

Image

Selon ce qu'Orelio a dit, ce terrain devrait être en safezone. Pourtant, la règle G ne mentionne pas cela :
Les emplacements pour les shops au spawn sont achetables auprès des supers modérateurs (s'ils sont en SafeZone) ou échangeables entre joueur contre des ressources ou des Po. Cependant l’accession à un shop au spawn se fait sous certaines conditions : il vous faut être dans une faction d'au moins deux personnes et le nombre de terrain au spawn est limité à 2 par faction (3 pour les Factions Officielles). Attention tout de même à ne pas enfreindre la limite de terrain qui peut vous être attribuée. Un terrain au spawn non exploité peut vous être retiré par un super-modérateur afin d'être revendu à une personne qui en aura une réelle utilité. Les emplacements au spawn ne sont disponibles que pour faire un shop.
Selon l'état actuel, ce terrain n'a pas besoin d'être mis en safe et selon Orelio, y a la possibilité du contraire. Quelle est la règle à ce sujet?

3. La hauteur des magasins

L'an dernier, quand j'avais demandé à Docreno si je pouvais ajouter un étage à l'ancienne version du magasin Aventure, il m'avait répondu que je ne pouvais pas. Le magasin Aventure avait atteint la limite maximale autorisée. Est-ce que une limite qui concerne que la zone d'excellence? Sinon, pourquoi y-a-t-il plusieurs magasins nettement plus grand que celui de ma faction?

Toutes ces questions font que j'estime que la règle G devrait être clarifiée, afin d'éviter des incohérences comme celles ci-dessus.

AJOUT : Cicix, un ancien modo, disait ceci l'an dernier (http://hellominecraft.fr/forum/viewtopi ... =11&t=5740) :
Voila je commence ici pour qu'on établisse quelques condition et règles a propos des shops, afin de préserver la beauté du spawn et de garantir la plus grande liberté aux joueurs.

Avoir un Shop au Spawn :

- Payer (Prix suivant la demande a donner a un Op qui envoie a amrac )
- Pas plus de 2 Shop par Faction / 2 voire 3 pour les officiels -------------(selon place disponible)
- Les Factions officiels sont prioritaires pour les Shops proche du spawn
- Etre minimum 2 dans la faction

Le Shop

- Pas d'immeuble immense
- Pas de Tour a Mob
- Pas de Pixel art immense (ou autre) flottant dessus les Shop (les petits pixels peut être autoriser)
- Pas de système de redstone qui tourne en boucle
- Si votre shop = gros cube tout moche je cut
- Pour ceux qui auront 2 chunks cote à cote Attention ne pas faire un gros rectangle tout moche sinon je cut

Toutes ses règles peuvent être adapté avec une autorisation des Op. Nous restons souple afin que vous pussiez exprimer vôtre créativité.
Évidemment, ce message n'est plus d'actualité. Pourtant, on voit deux règles sur lesquelles les modérateurs peuvent, parfois, se baser (pas d'immeuble immense et pas de pixel art immense flottant).

Re: [Play] Améliorer la gestion des terrains au spawn

Publié : 09 juin 2013, 22:33
par Edrixal
Pour commencer le spawn comporte pas moins de 91 emplacements. Il bien évident qu'il est très compliquer de gérer autant de zone et de vérifier chaque jour et ceux même régulièrement la totalité des conditions :

- Shop actif (Coffre remplie, ect...)
- Faction non inactive (Ou pas en trop gros sous power)
- Respect des conditions (non tour à mob ou trop haut, ect ...)

Du coup parfois certain joueur tombe sur des shop qu'ils juges "hors règle" et nous MP les coordonnées. On se rend sur place et si on en vient à la même conclusion alors oui on passe le terrain en safe ou si le shop est trop haut par exemple on mail le chef de faction pour le prévenir.
En général on installe aussi un panneau pour prévenir quand quelques chose ne va pas afin de laisser une trace et de penser à y retourner.

Et parfois on prend le temps (beaucoup de temps) pour aller faire le tour nous même des shops au spawn. Et là encore entre les problèmes tchat les différents appel, les MP régulier ect ... La tâche est plus que compliquer et pour ma part bien souvent jamais fini.
Ce qui en effet peut donner des shops abandonner depuis longtemps, d'autant plus qu'en général quand on trouve un shop hors règles on MP le chef de faction pour lui demander de changer ça (sauf cas de sous power ou de faction inactive.) car nous somme conscient que les somme en PO dépenser sont pour certain colossale à leur niveau et que le retrait strict de leur shop peut faire très mal. Tout cela peut faire encore plus trainer les choses.

Après en l'absence de règle stricte comme définir une hauteur maximal pour chaque ligne de shops par exemple, ou un % de land supérieur au nombre de power max tout cela reste à l'appréciation du super-modérateur qui ira voir.
Du coup si vous le souhaitez on peut se baser sur des règles strict et appliquer le règlement à lettre comme pour le règlement serveur. Mais cela risque de fortement réduire la place à la créativité, voir obliger certain shop à être re-conçus de A a Z pour être aux norme.
A la base nous avions décider d'être plutôt souple mais si la communauté souhaite que nous soyons plus strict alors nous pourrons mettre ça en place.

Re: [Play] Améliorer la gestion des terrains au spawn

Publié : 09 juin 2013, 22:52
par patograso
En effet, il serait bon de connaître quelles sont les limites :

Notamment en terme de hauteur pour le zone d’excellence.

Re: [Play] Améliorer la gestion des terrains au spawn

Publié : 09 juin 2013, 23:12
par luluurca
Je me souviens qu'ORelio avait déclaré un shop au spawn trop haut en prenant la hauteur de la statue de Jean-Kévin pour référence.
Donc ce pourrait être la limite.

Re: [Play] Améliorer la gestion des terrains au spawn

Publié : 09 juin 2013, 23:21
par Orrys
Hum, moi ça me parait un peu haut pour un shop la statut du Mexicain...
Mais pour les règles, on peux rester souple mais mettre des limites "moyennes", après c'est à un modo de juger si oui ou non le shop ne rempli pas les conditions. Mais l'idéal c'est d'avoir des chiffres : une valeur sûre même si elle n'est pas constante ;)

Re: [Play] Améliorer la gestion des terrains au spawn

Publié : 09 juin 2013, 23:27
par Edrixal
A la base les shop les plus proche du centre du spawn devait avoir des hauteurs max plus basse que ceux plus éloignée, afin que tout les shops puisse être visible.

Après on ne peut pas faire une fourchette car il n'y à pas de hauteur minimum. On pourra donc donner une hauteur max qu'il ne faudra pas dépasser. Et même si on autorise un dépassement de 10 blocs la hauteur max sera finalement la hauteur max +10 blocs ... Donc pas d'intérêt.

Bref si on met des règles strict l'appréciation des modo sera beaucoup moins utiliser (puisqu'il y aura une valeur sur laquelle s'appuyer). A vous de voir, personnellement si vous souhaiter un règlement plus strict moi sa me convient parfaitement, la gestion ne pourra qu'en être améliorer, a contrario du coter joueur les liberté de construction seront probablement quelques peut brider.

Re: [Play] Améliorer la gestion des terrains au spawn

Publié : 10 juin 2013, 00:12
par Mortenkein
Malgré une limite de hauteur, la créativité n'est pas bridée. C'est juste une contrainte à respecter. Et il faut aussi dire que plus un bâtiment est grand, plus l'accès aux étages est long. Il vaut mieux avoir un bâtiment plus petit et un accès rapide aux étages.

Re: [Play] Améliorer la gestion des terrains au spawn

Publié : 10 juin 2013, 00:31
par Edrixal
L'argument qui était ressortie était que les logo en laine par exemple on pour la plupart besoin d'une certain hauteur. Et un logo ne se plaçant pas au niveau de la porte d'entrer du coup si une hauteur max fixe pouvais gêner certaine faction.
Enfin c'est un exemple.

Mais pour faire court je suis en effet pour des règles plus précise et donc plus stricte. Du coup édite ton premier poste pour faire un sondage que l'on sache se que la communauté souhaite.

Re: [Play] Améliorer la gestion des terrains au spawn

Publié : 10 juin 2013, 00:50
par Mortenkein
J'ai ajouté le sondage. J'ai voté oui, mais avec souplesse. Être trop strict, ce serait un peu exagéré.

AJOUT : Par oui, mais avec souplesse, j'entends une application rigoureuse de la règle avec un avertissement. Si la faction n'agit pas dans le délai prévu par l'avertissement (qui explique la perte prochaine du terrain), la règle est mise à exécution. Je propose un délai d'une semaine pour l'avertissement.

Re: [Play] Améliorer la gestion des terrains au spawn

Publié : 10 juin 2013, 13:40
par Orrys
Moi je préférerais ne pas avoir de règles strictes juste quelques chiffres du genre : hauteur max : environ 20 blocks (par exemple), mise en safe : sous power de tant de %, etc... Mais après c'est le modo en question qui tranche, si le shop fait 4 cubes de trop mais que c'est joli on laisse, si il manque 10 de power à une fac, on attends un peu, etc... etc... !

Voilà Voilà ! C'est mon avis ;)