L'économie d'HM

Pour vos projets ne concernant pas un serveur Hellominecraft précis ou vos projets vidéos.
Killer_of_Space
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Re: L'économie d'HM

Messagepar Killer_of_Space » 03 déc. 2013, 20:12

Oui coffres, désolé je me suis mal exprimé.

Stijk
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Re: L'économie d'HM

Messagepar Stijk » 03 déc. 2013, 21:34

Bonjour à tous !

Vous parlez de guilde du commerce ...
Comme je l'ai dis précédemment, je ne suis pas contre. En revanche, je cherche toujours des réponses à mes interrogations dont j'ai fait part dans mes précédents post. A ce moment là, je pense qu'il n'y aura pas que moi qui aura une idée plus ou moins fixe sur le sujet, si l'on nous apporte des réponses. Mais à l'heure actuelle, concernant ce projet c'est le flou, du moins partiel.
En ce qui concerne la limitation du nombre d'item que l'on pourrait vendre par claim. J'avoue qu'au début j'étais assez sceptique à ce propos. Mais suite aux arguments de xxN57xx, je suis plutôt favorable à la proposition. Là, les joueurs auront un réel choix à faire, hors le contexte des prix. Cela aura à mon sens, un impact fort sur l'économie, mais dans le bon sens. :)

Cordialement, Stijk, Gouverneur d'Ahmosia au sein de la faction YMCA.
Modérateur de la faction DressRosa
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Killer_of_Space
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Re: L'économie d'HM

Messagepar Killer_of_Space » 04 déc. 2013, 07:10

Mais ils peuvent quand même rester les moins chers avec X shops...

MisterCraft20
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Re: L'économie d'HM

Messagepar MisterCraft20 » 07 déc. 2013, 11:17

Alors suite a tout ce que j'ai lut voici mon avis :

-Je trouve que de limiter le nombre de shop en augmentant leurs prix est une excellente idée. Ça évitera de voir des factions kikoololesque acheter des shops pour les remplir de dirt et de seed ou les laisser en "EN COURS DE REMPLISSAGE". De plus ceci permettra "un marché parallèle" des shops; en effet ils seront moins nombreux avec une plus grande valeur et créerons donc une certaine demande :p.

-Ensuite, il n'y a actuellement aucune faction "non pacifique" assez puissante pour créer la guilde du commerce. De plus beaucoup d'entre vous n'ont pas l'air de comprendre la réussite de la guilde AVEC DES FACTIONS PUISSANTES, du coup je leur offre un screenshot de l'INTEGRALITE du forum de la guilde : http://www.noelshack.com/2013-49-1386410518-guilde.jpg

-Diminuer le regen de la map ressource ? Pour ! Lorsque j'ai vu la baisse du prix du minerai d’émeraude (sans cette map il valait quand même 500po/u), de la stone bric moussu etc... ça m'a dégoûté...

-Limiter les enchantements ? Non mais stop quoi... Vous ne trouvez pas que le cadre de jeu d'hm est déjà assez restrictif (pas de circuit en boucle, itemframe, capteurs solaires, potions d'invisibilité...) sans diminuer les enchants ?

-Je suis pour à 100% pour diminuer la quantité de coffres dans un shop :D
« Jamais peuple n'a essuyé un outrage plus sanglant... On ne sait pas trop qui l'on doit détester le plus de celui qui nous vend (ici gene) ou de celui qui nous achète (France)... Confondons-les dans notre haine puisqu'ils nous traitent avec un égal mépris »
Pascal Paoli

Killer_of_Space
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Re: L'économie d'HM

Messagepar Killer_of_Space » 07 déc. 2013, 11:34

J'ai jamais compris d'ailleurs pourquoi pas les panneaux solaires... Mais bon, si c'est une décision de là-haut.

Je suis d'accord avec MisterCraft20 sur les shops au spawn, et je pense pour la GC qu'il faudrait peut-être diviser vos grades :
- Les factions qui sont là pour le commerce uniquement
- Les factions plutôt intéressées par le PvP qui se lassent du Play pour le faire, comme ça vous auriez votre "force de bras".

Edrixal
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Re: L'économie d'HM

Messagepar Edrixal » 07 déc. 2013, 13:11

J'ai jamais compris d'ailleurs pourquoi pas les panneaux solaires... Mais bon, si c'est une décision de là-haut.
Décision qui n'a d'ailleurs jamais expliquer et qui plus es, est totalement irréfléchie illogique et sans aucun sens !

A moins que ... Si si y'a déjà eux des explications. La flemme d'aller rechercher dans moulte sujet les réponses alors je vais me contenter de donner un exemple à toi de trouver le résultat :

Prenons le play avec disons 20 factions qui place un panneau solaire. Le but de se panneau solaire c'est que quant ils fasse nuit les lumières des rues de leur faction s'allume. Ses factions serait moyenne et comporterais 50 claims chacune. Cela n'est qu'un exemple. Pour éclairer les claims correctement on doit placer une redstone lamp toute les 3 à 5 blocs. On part sur une base de 5 soit environs 10 redstone lamp par claim (Je sais pas besoin d'éclairer tout les claims mais soyons honnête les éclairages sous souvent doublé et j'ai pris 5 blocs entre deux lampe.) soit un total de 500 redstone lamp par faction soit un total de 10.000 redstone lamp.

Avec un répéteur tout les 15 blocs pour l'éclairage on peut partir sur une estimation minimal de 50 répéteur soit un total de 1.000 répéteur.

Je ne parle même pas du nombre de fil de redstone des inverseurs, des possibles pistons qui s’activeront et encore moins des systéme mal conçus qui fait des trajet deux fois supérieur à un systéme compacte et bien conçus.

Maintenant tu active et désactive tout ça d'un coup toute les 10 minutes environs (Cercle du jour/nuit).

Maintenant tu peut prendre cet exemple et l'adapter aussi au build ou des factions font plus de 2.000 claim et l'adapter au play ou la situation est la même.

Tu comprendra par toi même pourquoi nous avons interdit les panneau solaire. On a d'abord chercher a limiter sont utilisation sa n'a pas marcher on a dut l'interdire.
Admin de la faction Solarys.

Si nous vous avons tout pris, dite vous que vous aurez eu le privilège de participer à la construction d'un projet qui vous dépasse ...

Vous avez besoin de po ? Il m'arrive de racheter des ressources en masse
! Aller voir ici pour plus d'information.

Killer_of_Space
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Re: L'économie d'HM

Messagepar Killer_of_Space » 07 déc. 2013, 16:58

Merci pour ces précisions.

emil5_3_2000
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Re: L'économie d'HM

Messagepar emil5_3_2000 » 07 déc. 2013, 23:57

Au sujet de la GC, je tiens a préciser que suite a des discutions, YMCA serait prêt à s'engager dans cette dernière, mais en aucun cas a rentrer en guerre pour la défendre, c'est contre ma volonters mais jusqu'à nouvel avis YMCA reste une faction pacifique.
Pour la limitation de coffre de vente par shop, je reviens sur mes propos et me positionne dans votre camp (du moin de ceux qui ont réagis jusqu'à maintenant), je suis donc pour mettre en place cette règle, avec un pallier selon le nombre de joueur dans une faction. Et ne t'inquiète pas tibtib, je suis sur qu'il y a moyen de savoir le nombre de shop par claim grâce au plug-in, et avec un minimum d'organisation il l'est également de rester a jour sur le nombre de joueurs dans une faction.
Cordialement,
Emil

Darkilleur2A
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Re: L'économie d'HM

Messagepar Darkilleur2A » 09 déc. 2013, 19:13

Je propose des shops en vente à 2000 voir 5000 pos ... car acheter un shop et le garder 1 an pour quasiment vendre rien dedans. Pour un shop acheté 100 po, j'trouve que celà casse un peu l'économie, il faudrait que les shops aient une bonne valeur.

Enfin c'est que mon avis et je signale que je n'aurai pas les moyens de m'acheter un shop à ce prix donc pas de critiques sur ça sil vous plaît.

Momiksa
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Re: L'économie d'HM

Messagepar Momiksa » 09 déc. 2013, 19:49

A noter que si le prix des shops en vente augmente, il faudra demander des pos aux actuelles possesseurs de shop.
ça créerait un déséquilibre aussi non.
Le meilleur moyen de faire cesser la tentation, c'est d'y succomber.
Image


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