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Re: Retrait de ChestShop temporaire ou définitif.
Publié : 30 janv. 2013, 22:50
par pipolanoix
Pour commencer, il faut savoir que les coffres de vente représentent le cente de l'économie du serveur. Moi je vie presque en exclusivité grâce à l'achat revente alors l'abolition des coffres de vente m'enlèverait mes raisons de jouer. Après une bonne réflexion, j'en suis venu à la conclusion que le serveur s'approcherait de sa fin si jamais les coffres de ventes étaient supprimés. Pourquoi? Et bien, simplement puisque les revenus du serveur reposent sur les achats de po. Si les shops en viennent à disparaître, beaucoup moins de monde achèterait pour plusieurs centaines d'euros comme boulitos et mortenkein. Du coup, Amrac59 devra assumer lui-même les coûts d'exploitation(même s'ils sont très faible). Et je ne pense pas qu'il accepterait cela. C'est pourquoi, à moins que quelqu'un se propose pour acheter 1 000 000 de pos, le serveur serait obligé de réduire ses coûts d'exploitation, et du coup sa performance...
Re: Retrait de ChestShop temporaire ou définitif.
Publié : 30 janv. 2013, 23:26
par boulitos
bonjour a tous,
honnêtement moi qui passe beaucoup de temps sur le serveur je peux dire qu'hier et surtout aujourd'hui on a eu droit au lag, au rollback et a des nombreux crash serveur.
cette apres midi c'etait limite jouable.
la surpression des chestshops a eu qu 'un leger effet sur les problemes que l'on rencontre habituellement.
Boulitos
Re: Retrait de ChestShop temporaire ou définitif.
Publié : 31 janv. 2013, 02:39
par Mortenkein
Jusqu'à présent les tentatives pour stabiliser les serveurs et diminuer les temps de latence ont une portée limitée. Pour être franc, je considère que les problèmes de stabilité sont dus à un manque de puissance de calcul. Considérant la taille assez importante de la communauté d'Hellominecraft, les machines dédiées, peu importe leur puissance, s’essouffleront toujours. Ils ne sont pas assez puissants. Les gros serveurs sont hébergés dans les nuages (le cloud), si je ne m'abuse. La raison est simple. Un réseau de serveurs offre une meilleure efficacité de calcul, surclassant de loin l'hébergement sur des machines dédiées. Cette avenue est à considérer, mais elle coûte chère.
Par ailleurs, le plugin SignShop est le seul qui se rapproche de ChestShop, mais il nécessite Vault (plugin de permissions, d'économie et de clavardage).
Dernier point : Quels sont les conclusions du test?
Re: Retrait de ChestShop temporaire ou définitif.
Publié : 31 janv. 2013, 02:59
par Romain42
Je pense plus que c'est la version de bukkit qui cause ça en fait...
Re: Retrait de ChestShop temporaire ou définitif.
Publié : 31 janv. 2013, 07:14
par luluurca
Mortenkein, il me semble avoir vu une fois en faisant /plugins (oui ça devait être buggé) le plugin vault.
Re: Retrait de ChestShop temporaire ou définitif.
Publié : 31 janv. 2013, 08:13
par Dieu
Je pense plutôt au conflit de plugin ?
Pourquoi ne pas faire un test avec seulement les plugins obligatoire ?
Re: Retrait de ChestShop temporaire ou définitif.
Publié : 31 janv. 2013, 09:50
par Edrixal
Ses test on déjà était fait (se qui à un peut foutu la mince vue que depuis nous n'avons plus la boussole par exemple ...) et ils n'ont pas était concluant.
Pour se qui est du lag il y à un léger mieux. Concrètement l'effet ne peut être ressentie H24 puisque le lag provoquer par chestshop ne se remarque qu'au moment des achats. C'est en parti se qui provoque les mini rollback dans les périodes de lag et c'est se qui faisais laguer dans les période ou nous n'étions que 10 ...
Bien sur le lag provoquer par chestshop ne peut être constant a moins qu'il y aille des achats en continue. Mais une certaine amélioration de la jouabilité à put être observer (notamment au niveau des tick serveur qui reste stable ! plutôt que de descendre et monter en continue) sans pour autant arranger la situation a 100%.
Re: Retrait de ChestShop temporaire ou définitif.
Publié : 31 janv. 2013, 15:49
par Amrac
Pour ce qui est du cloud, c'est une solution très très cher et hors de nos moyens, de plus, je doute que cela résoudrais le problème.
Pour rappel, minecraft (comme beaucoup de jeux) est programmé en monothread principalement, ce qui fait qu'il n'utilise au plus qu'un coeur d'un processeur. Concrètement nos serveurs dédiés s'ennuient. Nos machines ont quatre coeur, il y en a en permanence 1 qui tourne un fond, un second qui a un peu de travail, et 2 qui n'ont rien à faire.
Ajouter des machines n'aurait pas d'effets.
Ce qu'il faut c'est un processeur qui ai une grosse puissance par cœur, les nôtres sont à 3,4Ghz ce qui est excellent. Il existe quelques processeurs 3,7Ghz, mais on en trouve pas actuellement dans les offres d'hébergement.
Pour chestshop c'est assez dur à dire au ressentiment ou même avec les graphs, je vais utiliser les données qu'on a collecté sur ces quelques jours pour faire des comparaisons. Preem m'as donné quelques astuces sur les méthodes de data mining à utiliser, je vous donnerais les résultats.
Je pense qu'il y a plusieurs éléments qui font le lag, la piste actuel est sur les accès base de données. Depuis qu'on a pris un DDOS la base de données n'est plus sur la même machine, ce qui est à la base de soupçons sur le temps d'accès a la BDD.
Hier je me suis formé sur les réplications Maitre/Esclave des serveurs SQL. L'idée est d'avoir en permanence une copie de la base de données (esclave) sur chaque serveur minecraft, de la sorte, les lectures se feront sans avoir accès au réseau et seront largement plus rapides. Les écritures en bases devraient quand même avoir lieu sur 1 seul serveur pour l'intégrité des données et ne seraient pas influencé. Le serveur maitre, c'est à dire celui qui reçoit les changements de données, serait remis sur le Play puisque c'est la ou il est le plus sollicité.
Le second gros point sur lequel on peut progresser est sur la re-programmation des plugins ayant accès à une base de données (Faction/Iconomy/ChestShop). Actuellement à chaque fois qu'il y a une requête à une base de données, tout le serveur minecraft attend que la requête soit terminé pour continuer son calcul du fait qu'il travaille sur 1 seul thread (ou coeur).
L'idée est donc de rendre ces requêtes asynchrone, pour qu'elles se fassent en parallèle et ne bloque pas le serveur à chaque fois. Cependant celui requis à la fois de bien gérer les connexions SQL en java et la programmation multithread, le tout mixé à Bukkit. C'est pas encore mon cas :p (Mais si quelqu'un à ces talents qu'il se manifeste).
Work in progress
Re: Retrait de ChestShop temporaire ou définitif.
Publié : 31 janv. 2013, 17:05
par Xyo
(Mais si quelqu'un à ces talents qu'il se manifeste).
pas moi déjà x)
sinon tout de tout ce que je sais niveau informatique, l'idée citée dans le dernier § me semble très bonne. Après faut trouver quelqu'un that's the problem. Sinon je trouve que vous avancez bien

Re: Retrait de ChestShop temporaire ou définitif.
Publié : 31 janv. 2013, 17:18
par ORelio
Cependant celui requis à la fois de bien gérer les connexions SQL en java et la programmation multithread, le tout mixé à Bukkit. C'est pas encore mon cas :p (Mais si quelqu'un à ces talents qu'il se manifeste).
Gérer les threads en java n'est pas très difficile, il faut définir une fonction de thread puis l'appeler à l'endroit voulu, ce qui aura l'effet de la lancer en parallèle et poursuivre l'exécution du code (
lien)
Après, si on lance le truc en parallèle, le tout est de savoir si Bukkit va geuler ou pas ^^