Depuis quelques temps, je me suis retrouvé (pour des raisons mystérieuses) contraints de me documenter sur les guerres de sang. Je me prépare au cas où, même s'il n'y a aucune raison pour ça ^^.
Or, il se trouve qu'en étudiant le règlement, je relevé plusieurs problème et je voudrais faire un ou deux ajustement sur le règlement pour rendre tout ça plus cohérent et surtout, rendre les guerres plus juste et plus fluides.
La première chose que j'ai constaté, c'est un vrai bug de règle. Je vous explique.
Le power d'une faction est en fait l'addition du power de chaque compte dans la faction.
En cas de guerre, à chaque fois qu'un perso se fait tué, il perd un peu de son power et ce, jusqu'à une limite de -10.
Sur HM, les double comptes et les powermens sont autorisés.
C'est d'ailleurs très bien en temps normal mais en cas de guerre, il y a un moyen très simple de vérrouiller toute la situation et de rendre sa faction absolument impossible à surclaim.
Un exemple ? Pas de problème

Toto est mon compte principale. J'achète plein de power avec et aujourd'hui, il a un power de 100.
Toto créé une faction et il fait rentrer dedans son DC : totoBanque.
TotoBanque n'a pas de power en plus. Il a donc seulement les 10 powers de base.
La faction de Toto fait bien attention a ne pas claim avec 100% de son power mais garde une petite marge au cas où... Disons qu'il claim 80 chunk.
La faction de Toto a donc un power total de 110 (100 chez toto + 10 de son DC : totoBanque) et un total de land de 80. Tout va bien.
La faction des GrosMéchants déclare la guerre à la faction de Toto (parce qu'ils ont de très bonnes raisons de le faire, croyez moi !). A partir de ce moment, Toto n'utilise plus que son compte "TotoBanque" pour se connecter. D'ailleurs, il l'a renommé en TotoGuerrier. De là, la faction de Toto est absolument intouchable même si Toto est nul en PvP et qu'il se fait complètement pourrir à chaque combat. La guerre est verrouillée.
En effet, à chaque fois que "TotoGuerrier" se fait kill, il perd un peu de son power mais le règlement précise qu'il ne pourra jamais descendre sous la barre des -10. Une simple addition nous permet alors de voir que jamais la faction de Toto ne pourra se faire surclaim :
110 (powerMax) - 10 (le power de TotoGuerrier) -10 (le cap de perte de power max) = 90
TotalLand de la faction de Toto : 80
Toto peut se faire laminer à la chaîne, être le pire joueur du monde, sa faction est totalement protégée.
Dans mon exemple, je parle d'un double compte mais le power de la faction de Toto peut aussi être dans les comptes de copains à lui qui jouent sur le build et qui passent de temps en temps pour pas se faire kick (les fameux powermen). En cas de guerre, ils sont intouchables sur le build et le power de Toto est bien protégé.
Partant de là, la seule manière de gagner une guerre contre Toto, c'est de le saouler tellement, c'est de l’empêcher tellement de jouer qu'il se lassera et cessera de venir sur HM ou abandonnera, par ennui.
Une telle situation s'est produite il n'y a pas si longtemps et, d'une manière générale les guerres contre ou entre grosses factions ne se terminent que comme ça : celui qui résiste le plus à l'ennui fini par l'emporter sur celui qui veut juste jouer normalement.
D'autant plus que le power se regen assez rapidement !
Du coup, il n'est plus question de skill ou de puissance en cas de guerre mais bien uniquement de résistance à l'ennui.
Ca me semble un problème !
Voici ce que je propose pour pallier à ce problème :
1 - Détacher le power des comptes pendant une guerre et l'effectuer la soustraction à l’échelle de la faction. Ainsi, quel que soit le compte que j'utilise pour me battre, le power total de la faction descend à chaque fois que je me fais kill. Plus de verrouillage possible.
2 - Afin d'accélérer le processus, je pense qu'il faut arrêter le regen du power pendant les guerres. Comme ça, à chaque perte de power, la faction est vraiment affecté et chaque combat devient important. Impossible de se reconnecté la nuit discrétos pour faire remonter son power et annuler tout ce qui s'est passé la veille. D'autant plus qu’apparemment, depuis la 1.9, il est devenu plus long et plus difficile de massacrer des joueurs en combat.
C'est deux ajustement suffiraient selon moi à rendre les guerre bien plus palpitantes et à rendre toutes les factions prenables. Fini les factions intouchables et les guerres éternelles et sans vainqueurs. Les guerre vont redevenir dangereuses et risquée, même pour les plus puissants.
Ca remet le skill au centre des guerres. En même temps, les factions les plus fortes gardent un avantage sur les plus petites puisqu'ils ont plus de power, plus de marge de manœuvre et vraisemblablement plus de guerriers.
Il a été relevé que si ma proposition était acceptée par le staff, elle engendrerait un autre problème : il suffit d'infiltrer un agent double qui accepte de se faire chain kill a un moment où personne n'est connecté pour anéantir une faction, même très puissante. Alors, je fait une troisième proposition :
3 - Interdire le suicide ou le chain kill des agent double. Si un tel comportement était constaté par le modo qui arbitre la guerre, alors l'agent double serait ban le temps de la guerre et le power qu'il a perdu serait restitué à la faction.
On peut toujours avoir des agents doubles pour espionner, prévenir des mouvements de troupe, connaître les passages dans les factions et repérer les lieux mais le chain kill serait considéré comme de l'anti jeu, au même titre que l'AFK, les safe wars ou les TP kill.
Sans ces changements, les guerres peuvent pratiquement toutes être verrouillées et deviennent des générateurs d'ennui et celui qui gagne n'est pas le meilleur, c'est celui qui résiste le mieux à la tristesse.
C'est tellement vrai qu'il m'a été présenté comme une stratégie valable d'attendre qu'une faction soit sur le déclin pour l'attaquer et profiter ainsi de la démotivation de ses membres pour l'emporter.
Vous allez aussi me dire que si je veux faire des guerres, je n'ai qu'à utiliser les règles des guerres event mais il se trouve qu'on peut assez facilement (par le jeu des alliances, par exemple) se retrouver embarquer dans une guerre de sang que l'on n'a pas souhaité (cf Atlantis dans la guerre des fireblaze).
Il est donc nécessaire de faire les changements que je propose pour que plus aucune faction ne soient intouchable et que chacun réfléchisse bien avant de se lancer dans une guerre de sang. Pour l'instant, la faction de Toto pourrait vraiment se permettre de déclarer la guerre à tout le serveur (y compris les factions les plus puissantes) sans avoir rien à craindre pour ses lands, et pourtant, Toto est tout seul dans sa faction
