Suivi des performances des serveurs

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Amrac
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Suivi des performances des serveurs

Messagepar Amrac » 12 déc. 2012, 10:52

Coucou,
Hier j'ai passer la journée à mettre en place un suivi des performances des serveurs, j'en profite donc pour vous le partager:
Le nombre de joueurs au fil de la journée:
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Le fameux TPS (ou indice de lag, 20 c'est parfait, moins de 20 ça ralenti)
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La ram sur le serveur (Pas très clair celui la)
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Amrac
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Re: Suivi des performances des serveurs

Messagepar Amrac » 12 déc. 2012, 11:20

Je vous offre une petite analyse pour les stats actuellement affiché:

Le grand vainqueur de la performance est le .... Build !
On peut voir que son TPS n'as jamais descendu, ce qui le fait gagner par rapport au PVP est la chute des performances du PVP ce matin avec 2 - 3 joueurs (Dont 1 afk a coté de 700 zombies, le plugin de limitation n'étant pas encore installé).

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On remarque l'impact sur le serveur, ce "petit écart de conduite" a vraiment un impact énorme sur la performance du PVP :p
Cela devrait cependant être corrigé prochainement ;)

Pour le play on remarque que c'est lui qui à le plus la vie dur, mais ça se justifie aussi puisqu'il a le plus de joueurs :)
On remarque que quand on arrive a 50 - 60 joueurs, le TPS est au sol avec un minimum de 2 (difficile de faire moins). Je n'est pas de stats de "autre fois" comment c'était, mais la il semble clairement impossible de remonté à 150 joueurs si on a déjà plus aucune puissance dispo avec 60.
Cela nous donne donc un bon outils de comparaison, on peut garder en mémoire qu'entre 40 et 60 joueurs ça représente entre 2 et 6 de TPS. Un bon objectif serait de commencer, pour cette même tranche, à monté entre 10 et 15 de TPS.

L'une des raisons de la baisse global de la performance malgré le fait qu'on monte en gamme de processeur est simple, minecraft ajoute régulièrement des fonctionnalités (pour notre plus grand plaisir), mais cela n'est jamais gratuit et l'impact se ressent sur les perfs.

il y a plusieurs travaux en court, ceux qui sont actuellement envisagé par le staff lors des réunions sont:
-Limitations de l'empilement des monstres à la sortie des mobs spawner
-Limitations de l'entassement des animaux dans les fermes, mesurer par le nombre d'entité total lorsque l'on fait F3.
-Retrait du drop des monstres sorti des mobs spawner (le gain d'XP reste). Cela devrait limiter le nombre de monstre ramassent des objets, ceux n'étant pas correctement "nettoyé" par minecraft. Cela redonneras "un peu" de valeur aux drops des monstres.
-Parallélisation des requêtes SQL du plugin Faction pour simplement limité les actions dites "bloquantes".

J'aimerais aussi personnellement pouvoir un jour installé le plugin noLagg (Ne fonctionne pas actuellement) dans le but d'avoir des statistiques sur les performances consommé par chaque plugin/action. Cela permettra de savoir si certains plugins on des problèmes et surconsomme, cela permettra aussi de signaler le problème à l'auteur du plugin.

Perso j'aimerais aussi pouvoir parallélisé toutes les requêtes lié à l'économie, mais ça c'est une autre paire de manche (modifications à faire sur 2 à 3 plugins en même temps, et plutôt pas facile ..)

Les suggestions sont bienvenue, ainsi que les avis.
Sachez que même si on a pris une décision sur un point, on reste ouvert à la discutions. Le gameplay est un élément très important pour nous, nous avons bien conscience que faire des fermes d'animaux ou de mobs spawner est un élément particulièrement fun du jeu.
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Hamor
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Re: Suivi des performances des serveurs

Messagepar Hamor » 12 déc. 2012, 12:22

C'est juste un point que j'aimerais "éclaircir" ou rappeler, c'est concernant ceci :
-Retrait du drop des monstres sorti des mobs spawner (le gain d'XP reste). Cela devrait limiter le nombre de monstre ramassent des objets, ceux n'étant pas correctement "nettoyé" par minecraft. Cela redonneras "un peu" de valeur aux drops des monstres.
Il ne sera pas actif pour les spawner de blaze au moins ? ^^
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La montée est noire... Mais la panthère rose...

Amrac
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Re: Suivi des performances des serveurs

Messagepar Amrac » 12 déc. 2012, 12:51

Non il ne le sera pas.
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Re: Suivi des performances des serveurs

Messagepar luluurca » 12 déc. 2012, 13:16

À le type afk c'était dans un spawneurs? :roll:
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asteroid24
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Re: Suivi des performances des serveurs

Messagepar asteroid24 » 12 déc. 2012, 14:30

Bas en général c'est la raison pour laquelle le serv se retrouve a 2/20 :|
A 2 personnes quand même... faut le faire
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Re: Suivi des performances des serveurs

Messagepar Romain42 » 12 déc. 2012, 15:55

Merci pour les graphiques Amrac, ça va être utile à plus d'une personne ;)
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Allez donc voir mon profil SensCritique !

Edrixal
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Re: Suivi des performances des serveurs

Messagepar Edrixal » 12 déc. 2012, 21:04

Le retrait des loot pourra tout à fait s'appliquer sur les spawner de blaze puisque maintenant les blaze spawn naturellement dans les forteresse du Nether ;)
Admin de la faction Solarys.

Si nous vous avons tout pris, dite vous que vous aurez eu le privilège de participer à la construction d'un projet qui vous dépasse ...

Vous avez besoin de po ? Il m'arrive de racheter des ressources en masse
! Aller voir ici pour plus d'information.

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Re: Suivi des performances des serveurs

Messagepar asteroid24 » 12 déc. 2012, 21:23

Le retrait des loot pourra tout à fait s'appliquer sur les spawner de blaze puisque maintenant les blaze spawn naturellement dans les forteresse du Nether ;)
Aaaah c'est pour ça que j'en est croisé un alors que le spawner avoisinant était détruit...
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Re: Suivi des performances des serveurs

Messagepar Amrac » 13 déc. 2012, 17:18

Pour mettre a jour les graphs vous pouvez faire CTRL+F5

On peut remarquer que l'on a actuellement 25 joueurs sur le play et un TPS de 20/20, donc 0 lag :)
Hier a environ 25 joueurs on avait un TPS de 15 seulement, on note donc déjà une bonne amélioration.

J'attend actuellement qu'il y ai plus de monde pour pouvoir faire de nouveaux tests lors que le lag reviendra. J'ai trouvé dans le plugin WorldGuard une commande bourrine qui, a 50 joueurs, arrive a nous mettre a 0 lag.

Le problème est qu'elle est un peu trop violente étant donné qu'elle supprime tout les animaux/pnjs (ce qui semble être un bug vue que dans le code c'est censé ne pas les virer). Elle fait aussi pas mal d'autres actions comme arrêter les calculs de gravité, de disparition des feuilles, arrêt de l'eau, du feu etc etc etc ...

Comme c'est pas très pratique en l'état actuel, j'ai utilisé le code source de WorldGuard pour reprendre ces fonctions une à une et les mettre dans un nouveau plugin afin de pouvoir les activer séparément. Il y a environ 11 fonctionnalités anti-lag.
Normalement ce soir je devrais donc pouvoir les tester une à une afin de déterminer ce qui est efficace et ce qui ne l'est pas.

Quoiqu'il en soit, le fait d'avoir pus faire monter le serveur a 20/20 de TPS à 50 joueurs est prometteur ! :)
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